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C++ 입문 : 엔지니어, 프로그래머를 위한 C++11/14 입문

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출판사 서평

엔지니어를 위한 C++ 단기 집중 훈련

필요한 것만 빠르게 배운다

C++는 하드웨어에 밀착된 저수준에서 추상적인 고차원 프로그래밍까지 방대한 범위를 다루지만, 모든 것을 알아야만 C++ 프로그래밍을 할 수 있는 것은 아니다. 필요한 핵심만 배우면 당장 C++를 시작할 수 있다. C++ 문법 설명에 매몰되지 않고 핵심 개념 중심으로 빠르게 학습한다.

현장에서 검증된 교육 과정
C++가 뭔지도 모르는 물리학과, 수학과 같은 이과생을 비롯해 공대생에게 매년 2학기씩 3년간 C++를 가르치며 현장에서 검증했다. 현장 강의를 통해 얻은 경험을 반영해 교재로 엮었다.

C++11/14로 입문한다
C++는 표준안에 따라 문법이 크게 변화하며, 더 간결한 문법으로 진화한다. C++11/14로 더 쉽고 빠르게 C++ 언어에 입문할 수 있다.

[이 책의 내용]
- C++ 기초 문법과 절차 지향 프로그래밍
- 클래스와 객체 지향 프로그래밍
- 템플릿과 제네릭 프로그래밍
- 함수 객체, 람다 표현식
- STL 표준 라이브러리
- 복소수와 난수 발생기
- 메타 프로그래밍
- 동시성 프로그래밍
- 과학 라이브러리와 미분 방정식

목차

1장 C++ 기초
1.1 첫 번째 프로그램
1.2 변수
1.3 연산자
1.4 표현식과 문장
1.5 함수
1.6 오류 처리
1.7 I/O
1.8 배열, 포인터, 레퍼런스
1.9 소프트웨어 프로젝트 구축
1.10 연습문제

2장 클래스
2.1 기술적인 세부 사항이 아닌 보편적인 의미를 위한 프로그램
2.2 멤버
2.3 값 설정: 생성자 및 할당 연산자
2.4 소멸자
2.5 메서드 생성 규칙
2.6 멤버 변수에 접근하기
2.7 연산자 오버로딩 디자인
2.8 연습문제

3장 제네릭 프로그래밍
3.1 함수 템플릿
3.2 네임스페이스와 함수 룩업
3.3 클래스 템플릿
3.4 타입 추론과 정의
3.5 템플릿에 대한 약간의 이론: 컨셉
3.6 템플릿 특수화
3.7 타입이 아닌 템플릿 매개변수
3.8 펑터(Functor)
3.9 람다(Lambda)
3.10 가변 템플릿(Variadic Template)
3.11 연습문제

4장 라이브러리
4.1 표준 템플릿 라이브러리
4.2 수치
4.3 메타 프로그래밍
4.4 유틸리티
4.5 지금 시각은?
4.6 동시성
4.7 표준 너머에 있는 과학 라이브러리
4.8 연습문제

5장 메타 프로그래밍
5.1 컴파일러가 계산하도록 만들기
5.2 타입 정보 제공하기 및 사용하기
5.3 표현식 템플릿
5.4 메타 튜닝: 독자적인 컴파일러 최적화 작성
5.5 연습문제

6장 개체 지향 프로그래밍
6.1 기본 원칙
6.2 중복 제거
6.3 다중 상속
6.4 서브 타입별 동적 선택
6.5 변환
6.6 CRTP
6.7 연습문제

7장 과학 프로젝트
7.1 ODE 해결 프로그램의 구현
7.2 프로젝트 만들기
7.3 마지막으로 남기는 말

부록 A 다루기 힘든 부분
부록 B 프로그래밍 도구
부록 C 언어 정의
부록 D 참고 문헌

저자소개

피터 고츠슐링(Peter Gottschling) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 1종
판매수 58권

피터 고츠슐링(Peter Gottschling)은 전문성을 갖춘 열정으로 최첨단 과학 소프트웨어를 만들고 있으며, 많은 독자가 열정 바이러스에 감염되기를 바란다. 이러한 소명 의식으로 Matrix Template Library 4를 만들었으며, Boost Graph Library를 비롯한 다양한 라이브러리를 공동으로 만들었다. 이러한 프로그래밍 경험은 대학의 여러 C++ 과정과 전문 교육 세션을 통해 공유되었으며, 마침내 이 책을 발간하기에 이르렀다.

생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

KAIST 전산학부를 졸업한 뒤 현재 (주)넥슨코리아에서 게임 프로그래머로 근무하고 있다. C++와 게임 개발, 컴퓨터 그래픽스, 오픈 소스에 관심이 많다. 페이스북 C++ Korea 그룹을 운영하며 스터디 활동과 함께 다양한 책을 번역/집필 중이다. 남는 시간엔 학생들과 함께 다양한 오픈 소스 프로젝트를 진행하며 보다 나은 미래를 만들기 위해 노력하고 있는 중이다. 옮긴 책으로는 [게임샐러드로 코드 한 줄 없이 게임 만들기] (에이콘출판사, 2013), [유니티 Shader와 Effect 제작] (에이콘출판사, 2014), [2D 게임 프로그래밍] (에이콘출판사, 2014), [러스트 핵심 노

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