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C++ API 디자인 : 한국어판

원제 : API Design for C++
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    • 사은품(7)

    출판사 서평

    많은 IT 도서 독자들이 기다려온 「API Design for C++, Morgan Kaufmann」의 한국어판이 드디어 출간됩니다.
    장기적으로 견고한 코드 생성을 위한 API 설계의 실용적인 테크닉!
    디자인, 버전 관리, 문서화, 테스트, 스크립팅 및 확장성을 포함한 C++ API 개발의 전략을 가르치는 유일한 책!
    C++ API 디자인

    API(애플리케이션 프로그래밍 인터페이스) 디자인은 최종 사용자의 애플리케이션의 행동과 역량, 안정성 및 용이성에 영향을 준다. 이 책은 대규모 장기 프로젝트를 위한 API 디자인 방법을 실용적이고 효율적인 설계에 초점을 맞춰 다양한 API의 스타일과 패턴을 설명하고 있다. 이 책은 초기 설계 단계부터 버전 관리, 문서화 테스트에 이르기까지 API의 표준 개발 과정에 따라 내용들을 이어간다.

    이 책의 구성

    1장: 소개

    2장: 품질
    정보은폐, 완전성 최소화 그리고 느슨한 연결 같은 API를 설계할 때 반드시 알아야 하는 품질에 관한 전반적인 내용들을 다룬다. 이 책에서 사용하는 모든 C++ 예제 소스 코드를 활용해서 이 개념들이 얼마만큼이나 여러분의 프로젝트와 밀접한 관계를 맺고 있는지를 보여준다.

    3장: 패턴
    특정 디자인 패턴과 API를 설계하는데 있어서 특히나 유용한 관용법 등을 다루는데, 여기에는 Pimpl 관용법(idiom), 싱글톤, 팩토리 메서드, 프록시, 아답터, 파사드 그리고 옵저버가 포함된다.

    4장: 설계
    기능적 요구사항 수집과 명료하고 유용한 인터페이스 설계를 주도하는 유즈 케이스 모델링뿐만 아니라 일부 객체지향 분석과 객체 지향 설계에 관한 기술에 대해 논의한다. 이 장에서는 많은 대형 소프트웨어 프로젝트에서 직면하는 다양한 문제에 대해서도 살펴본다.

    5장: 스타일
    일반적인 C API, 객체지향 API, 템플릿 기반 API와 데이터 주도 API 같은 여러분의 프로젝트에서 활용 가능한 C와 C++ API의 다양한 스타일을 설명해 가며 내용을 이어간다.

    6장: C++ 사용
    좋은 API 설계에 영향을 미치는 C++ 언어의 다양한 기능에 대해 논의한다. 유용한 생성자와 연산자 스타일, 네임스페이스, 포인터 vs 참조 파라미터, 프렌드(friends)의 사용 그리고 동적 라이브러리 안에서 어떻게 심볼을 추출하는지 등 다양하면서도 중요한 내용을 설명한다.

    7장: 성능
    API의 성능 문제와 C++을 사용해서 어떻게 고성능 API를 구현하는지를 보여준다. 이 내용은 const 참조의 사용, 전방 선언(forward declaration), 데이터 멤버 클러스터링과 인라인 처리 등을 다룬다. 추가로 코드의 성능을 평가할 수 있는 다양한 도구들도 소개한다.

    8장: 버전 관리
    API 설계의 기본을 바탕으로 API 버전관리와 호환성 유지에 관한 좀 더 복잡한 주제로 설명의 범위를 넓혀보고자 한다. 이 장에서는 전방, 후방, 기능적, 소스 그리고 이진 호환성과 같은 다양한 용어들을 정의하고 어떻게 하면 클라이언트의 영향은 최소화 시키면서 API들을 발전시켜 나갈 수 있는지 살펴본다.

    9장: 문서화
    Doxygen이라는 훌륭한 문서화 도구를 사용해서 특정예제와 함께 API의 주석과 문서를 작성하는 방법에 대해서 살펴본다.

    10장: 테스트
    단위, 통합, 성능 테스트 같은 다양한 자동화 테스트의 유형을 설명하고 여러분의 프로젝트에서 유용하게 사용할 수 있는 좋은 테스트 방법론의 예제를 보여준다. 이 장은 테스트 주도 개발, 스텁(stub)과 목(mock) 객체, 테스트 개인화 코드(testing private code) 그리고 계약 프로그래밍과 같은 내용들을 다룬다.

    11장: 스크립팅
    API 스크립팅에 관한 구체적인 주제를 통해 스크립팅에 대해서 설명한다. 이 주제들은 선택적이기 때문에 모든 API에 적용되는 내용은 아니다. 하지만, 여러분이 개발한 애플리케이션의 중요한 사용자가 정의한 코드를 실행할 수 있는 스크립트를 작성해서 API에 접근하는 경우를 대비할 필요는 있다. 그렇기 때문에, 파이썬이나 루비 같은 다른 언어들이 호출할 수 있도록 C++ API와 연결된 스크립트를 어떻게 작성하는지 이 장을 통해 설명한다.

    12장: 확장성
    상속과 템플릿을 사용해서 확장 가능한 인터페이스를 생성하는 방법에 대해서도 설명한다.

    부록 A: 라이브러리
    정적, 동적 라이브러리를 만드는 방법을 부록을 제공한다. 반드시 다른 사람들이 여러분의 코드를 사용할 수 있도록 API를 만드는 방법에 대해서 알고 있어야 한다. 그러나 API를 만드는 과정 중에는 심볼 노출과 같은 동적 라이브러리를 만들 때 고려해야 할 다양한 인터페이스 설계 문제들이 존재한다. 이런 문제들을 해결하는데 도움을 주기 위해, 이 장에서는 정적, 공유 라이브러리 간의 차이점에 대해서 설명하고 다른 애플리케이션에서 재사용 가능한 라이브러리를 컴파일러가 어떻게 만들어 내는지도 보여준다.

    독자 대상

    이 책은 좀 더 발전된 설계 기술을 원하는 고급 개발자뿐만 아니라 현재 자신의 능력을 좀 더 완성시켜 전문성을 강화시키고자 하는 시니어 엔지니어와 소프트웨어 아키텍트에게도 충분히 그 만큼의 가치를 제공할 것이다.

    1. 현장의 소프트웨어 엔지니어와 아키텍트. 특정 API 프로젝트에 참여하고 있는 주니어, 시니어 개발자로써 세련되고 견고한 설계를 위한 실질적인 도움을 필요로 한다.
    2. 기술 매니저. API 제품을 책임지고 있는 프로그램이나 제품 관리자로 API 설계에 관한 기술적인 이슈와 개발 프로 세스에 대한 구체적인 내용들을 필요로 한다.
    3. 학생과 교육자. 어떻게 프로그램을 만드는지를 배우고 있는 컴퓨터 과학, 소프트웨어 엔지니어링을 공부하는 학생들로 대규모 프로젝트에서 진행된 실질적인 경험에 의해 검증된 소프트웨어 설계에 관한 자료들을 필요로 한다.

    ※ 이 책의 원서인 「API Design for C++」에 대한 상세 정보는 http://www.apibook.com/blog/에서 확인하실 수 있으며 소스 코드는 지앤선 홈페이지(ji-n-son.co.kr)에서 다운받으실 수 있습니다.

    추천사

    “C++ API 디자인”을 통해서 정말 큰 도움을 얻었다. 이 책의 저자 마틴은 그의 통찰력을 통해 지금까지 어렵게 배웠던 내용들을 일목요연하게 설명하였다. 그의 접근 방법은 학교에서 소프트웨어를 배웠을 때의 관점과는 다르다. 현실에서 경험하는 소프트웨어 엔지니어와 관리자의 관점에서 내용들을 바라보았다. 그는 좋은 소프트웨어 설계의 중요성을 으뜸으로 꼽았고 어떤 것이 “좋은 것”인 지를 제대로 이야기 하려고 노력하였다. 마틴은 이 책에서 목표를 성취하기 위한 효율적인 전략들을 보여주고 있다. 특히나 나는 마틴이 단순이 API 설계에만 초점을 맞추지 않고 소프트웨어 개발 주기에 대해 폭넓게 이야기하면서 버전, 하위 호환성을 위한 전략과 브랜칭 방법론에 대해 이야기하는 것이 무척이나 좋았다. 머지 않아 이 책은 소프트웨어 개발에 커다란 영향을 미칠 것이다. 이 책은 현재까지 검증된 베스트 프랙틱스를 한 눈에 이해하기 쉽도록 잘 정리해 두었다.
    - 토니 드로제(Tony DeRose) / ‘픽사 애니메이션 스튜디오‘ 수석 과학자

    목차

    chpater 1 소개
    1.1 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스
    1.1.1 계약과 계약자
    1.1.2 C++로 구현하는 API
    1.2 API 설계의 차별화되는 특징
    1.3 API를 사용하는 이유
    1.3.1 좀 더 견고한 코드
    1.3.2 코드 재사용
    1.3.3 병렬 개발
    1.4 API를 사용하지 말아야 할 때
    1.5 예제 API
    1.5.1 API 계층
    1.5.2 실세계 예제
    1.6 파일 포맷과 네트워크 프로토콜
    1.7 이 책의 구성

    chpater 2 품질
    2.1 문제 도메인 모델
    2.1.1 훌륭한 추상화 제공
    2.1.2 핵심 객체 모델링
    2.2 구체적인 구현 숨기기
    2.2.1 물리적 은닉: 선언 vs 정의
    2.2.2 논리적 은닉: 캡슐화
    2.2.3 멤버 변수 감추기
    2.2.4 메서드 구현 숨기기
    2.2.5 클래스 구현 숨기기
    2.3 작게 완성하기
    2.3.1 지나친 약속은 금지
    2.3.2 가상 함수의 추가는 신중하게
    2.3.3 편리한 API
    2.4 쉬운 사용성
    2.4.1 한눈에 들어오는
    2.4.2 잘못 사용하기에도 어렵게
    2.4.3 일관성 있는
    2.4.4 수직적인
    2.4.5 견고한 자원 할당
    2.4.6 플랫폼 독립성
    2.5 느슨한 연결
    2.5.1 이름만을 사용한 연결
    2.5.2 클래스 연결 줄이기
    2.5.3 의도적인 중복
    2.5.4 매니저 클래스
    2.5.5 콜백과 옵저버, 알림
    2.6 안정화와 문서화, 테스트

    chpater 3 패턴
    3.1 Pimpl 관용법
    3.1.1 Pimpl 사용
    3.1.2 의미론적 복사
    3.1.3 Pimpl과 스마트 포인터
    3.1.4 Pimpl의 장점
    3.1.5 Pimpl의 단점
    3.1.6 C의 Opaque 포인터
    3.2 싱글톤
    3.2.1 C++의 싱글톤 구현
    3.2.2 스레드에 안전한 싱글톤 만들기
    3.2.3 싱글톤 vs 의존성 삽입
    3.2.4 싱글톤 vs 모노스테이트
    3.2.5 싱글톤 vs 세션 상태
    3.3 팩토리 메서드
    3.3.1 추상 기본 클래스
    3.3.2 단순한 팩토리 예제
    3.3.3 확장 가능한 팩토리 예제
    3.4 API 래핑 패턴
    3.4.1 프록시 패턴
    3.4.2 어댑터 패턴
    3.4.3 퍼사드 패턴
    3.5 옵저버 패턴
    3.5.1 모델-뷰-컨트롤러
    3.5.2 옵저버 패턴 구현
    3.5.3 푸시 옵저버 VS 풀 옵저버

    chpater 4 설계
    4.1 좋은 설계를 위한 사례
    4.1.1 기술적 부채의 증가
    4.1.2 부채 상환
    4.1.3 멀리 보는 설계
    4.2 기능적 요구사항 수집
    4.2.1 기능적 요구사항
    4.2.2 기능적 요구사항의 예
    4.2.3 요구사항 유지보수
    4.3 유즈 케이스 생성
    4.3.1 유즈 케이스 개발
    4.3.2 유즈 케이스 템플릿 사용
    4.3.3 좋은 유즈 케이스 작성
    4.3.4 요구사항과 애자일 개발
    4.4 API 설계 요소
    4.5 아키텍처 설계
    4.5.1 아키텍처 수립
    4.5.2 아키텍처의 제약사항
    4.5.3 주요 추상화 객체 식별
    4.5.4 핵심 객체 생성
    4.5.5 아키텍처 관점 패턴
    4.5.6 아키텍처 논의
    4.6 클래스 설계
    4.6.1 객체 지향 개념
    4.6.2 클래스 설계의 선택사항
    4.6.3 상속 사용
    4.6.4 리스코브 대리 원칙
    4.6.5 개방/폐쇄 원칙
    4.6.6 데메테르의 법
    4.6.7 클래스 이름
    4.7 함수 설계
    4.7.1 함수 설계의 선택사항
    4.7.2 함수 이름
    4.7.3 함수 파라미터
    4.7.4 예외 처리

    chpater 5 API 개발 방법
    5.1 일반 C API
    5.1.1 ANSI C 기능
    5.1.2 ANSI C API의 장점
    5.1.3 ANSI C로 API 작성
    5.1.4 C++ 코드에서 C 함수 호출
    5.1.5 사례 연구: FMOD C API
    5.2 객체 지향 C++ API
    5.2.1 객체 지향 API의 장점
    5.2.2 객체 지향 API의 단점
    5.2.3 사례 연구: FMOD C++ API
    5.3 템플릿 기반 API
    5.3.1 템플릿 기반 API 예제
    5.3.2 템플릿 vs 매크로
    5.3.3 템플릿 기반 API의 장점
    5.3.4 템플릿 기반 API의 단점
    5.4 데이터 주도 API
    5.4.1 데이터 주도 웹 서비스
    5.4.2 데이터 주도 API의 장점
    5.4.3 데이터 주도 API의 단점
    5.4.4 가변형 파라미터 리스트 지원
    5.4.5 사례 연구: FMOD 데이터 주도 API

    chpater 6 C++의 올바른 사용법
    6.1 네임스페이스
    6.2 생성자와 할당
    6.2.1 컴파일러 생성 함수 제어
    6.2.2 생성자와 할당 정의
    6.2.3 Explicit 키워드
    6.3 상수 정확성
    6.3.1 메서드 상수 정확성
    6.3.2 파라미터 상수 정확성
    6.3.3 리턴 값 상수 정확성
    6.4 템플릿
    6.4.1 템플릿 용어
    6.4.2 암시적 인스턴스화 API 설계
    6.4.3 명시적 인스턴스화 API 설계
    6.5 연산자 오버로딩
    6.5.1 오버로드 가능한 연산자
    6.5.2 자유 연산자와 멤버 연산자
    6.5.3 클래스에 새 연산자 추가
    6.5.4 연산자 문법
    6.5.5 형 변환 연산자
    6.6 함수 파라미터
    6.6.1 포인터 피라미터 vs 참조 파라미터
    6.6.2 기본 파라미터
    6.7 상수에 #DEFINE 사용 금지
    6.8 프렌드 사용 금지
    6.9 심벌 노출
    6.10 코딩 규칙

    chpater 7 성능
    7.1 상수 참조로 입력 파라미터 전달
    7.2 #INCLUDE 의존성 최소화
    7.2.1 “한곳에 몰아두는” 헤더 금지
    7.2.2 전방 선언
    7.2.3 #include 중복 방지
    7.3 상수 선언
    7.3.1 새로운 constexpr 키워드
    7.4 초기화 리스트
    7.5 메모리 최적화
    7.6 필요시까지 인라인 사용 금지
    7.7 카피-온-라이트
    7.8 요소 반복
    7.8.1 반복자
    7.8.2 임의 접근
    7.8.3 배열 참조
    7.9 성능 분석
    7.9.1 시간 기반 분석
    7.9.2 메모리 기반 분석
    7.9.3 멀티스레드 분석

    chpater 8 버전 관리
    8.1 버전 번호
    8.1.1 버전 번호의 의미
    8.1.2 일부만 아는 버전 규칙
    8.1.3 버전 API 생성
    8.2 소프트웨어 브랜치 전략
    8.2.1 브랜치 전략
    8.2.2 브랜치 정책
    8.2.3 API와 병렬 브랜치
    8.2.4 파일 포맷과 병렬 제품
    8.3 API의 수명 주기
    8.4 호환성 수준
    8.4.1 하위 호환성
    8.4.2 기능적 호환성
    8.4.3 소스 호환성
    8.4.4 이진 호환성
    8.4.5 상위 호환성
    8.5 하위 호환성 유지
    8.5.1 기능 추가
    8.5.2 기능 변경
    8.5.3 기능 교체
    8.5.4 기능 제거
    8.6 API 리뷰
    8.6.1 API 리뷰의 목적
    8.6.2 사전 릴리즈 리뷰
    8.6.3 사전 커밋 API 리뷰

    chpater 9 문서화
    9.1 문서화의 이유
    9.1.1 행동 정의
    9.1.2 인터페이스 계약 문서화
    9.1.3 행동 변화에 대한 의사소통
    9.1.4 문서화의 대상
    9.2 문서화의 유형
    9.2.1 자동화된 API 문서화
    9.2.2 개요 문서화
    9.2.3 예제와 튜토리얼
    9.2.4 릴리즈 노트
    9.2.5 라이선스 정보
    9.3 문서 활용
    9.4 DOXYGEN 사용
    9.4.1 구성 파일
    9.4.2 주석 스타일과 명령
    9.4.3 API 주석
    9.4.4 파일 주석
    9.4.5 클래스 주석
    9.4.6 메서드 주석
    9.4.7 열거형 주석
    9.4.8 예제 헤더 문서화

    chpater 10 테스트
    10.1 테스트 코드가 필요한 이유
    10.2 API 테스트의 유형
    10.2.1 단위 테스트
    10.2.2 통합 테스트
    10.2.3 성능 테스트
    10.3 좋은 테스트 코드 작성
    10.3.1 좋은 테스트 코드의 특성
    10.3.2 테스트의 대상
    10.3.3 테스트의 선택과 집중
    10.3.4 QA 팀의 협업
    10.4 테스트 가능한 코드의 작성
    10.4.1 테스트 주도 개발
    10.4.2 스텁(Stub)과 목(Mock) 객체
    10.4.3 Private 코드 테스트
    10.4.4 테스트 결과 표명
    10.4.5 계약 프로그래밍
    10.4.6 기록과 재생 기능
    10.4.7 국제화 지원
    10.5 테스트 자동화 도구
    10.5.1 테스트 하네스
    10.5.2 코드 커버리지
    10.5.3 버그 추적
    10.5.4 지속적인 빌드 시스템

    chpater 11 스크립팅
    11.1 스크립트 바인딩 추가
    11.1.1 확장 vs 임베딩
    11.1.2 스크립팅의 장점
    11.1.3 언어 호환성 문제
    11.1.4 언어 장벽 교차
    11.2 스크립트 바인딩 기법
    11.2.1 Boost Python
    11.2.2 SWIG
    11.2.3 Python-SIP
    11.2.4 COM 자동화
    11.2.5 CORBA
    11.3 BOOST PYTHON을 사용한 PYTHON 바인딩 추가
    11.3.1 Boost Python 바인딩
    11.3.2 Boost Python을 사용한 C++ API 래핑
    11.3.3 생성자
    11.3.4 Python API 확장
    11.3.5 C++의 상속
    11.3.6 교차 언어 다형성
    11.3.7 반복자 지원
    11.3.8 종합
    11.4 SWIG를 이용한 RUBY 바인딩 추가
    11.4.1 SWIG를 사용한 C++ API 래핑
    11.4.2 Ruby API 개선
    11.4.3 생성자
    11.4.4 Ruby API 확장
    11.4.5 C++의 상속
    11.4.6 교차 언어 다형성
    11.4.7 종합

    chpater 12 확장성
    12.1 플러그인을 통한 확장
    12.1.1 플러그인 모델의 개요
    12.1.2 플러그인 시스템 설계 이슈
    12.1.3 C++로 플러그인 개발
    12.1.4 플러그인 API
    12.1.5 예제 플러그인
    12.1.6 플러그인 매니저
    12.1.7 플러그인 버전 관리
    12.2 상속을 통한 확장
    12.2.1 기능 추가
    12.2.2 기능 수정
    12.2.3 상속과 STL
    12.2.4 상속과 열거형
    12.2.5 비지터 패턴
    12.2.6 서브 클래스 사용 금지
    12.3 템플릿을 통한 확장
    12.3.1 정책 기반 템플릿
    12.3.2 정교하게 반복되는 템플릿 패턴

    본문중에서

    만약 당신이 C++로 코드를 개발하고 있고 또 누군가가 그 코드를 사용한다면, 당신은 API 설계자이고 이 책은 그런 분을 위해 쓰여졌다. 당신이 작성하는 코드 중 인터페이스는 가장 중요하다. 왜냐하면 인터페이스에서 발생하는 문제는 구현 코드에서 버그를 수정하는 것보다 더 많은 비용을 초래하기 때문이다. 예를 들어, 인터페이스의 변경은 코드를 기반으로 하는 또 다른 모든 애플리케이션에 영향을 비칠 수 있는 반면 구현 코드의 변경은 새로운 버전의 API를 사용할 때 큰 노력을 들이지 않고 투명하게 클라이언트 애플리케이션으로 쉽게 통합될 수 있기 때문이다. 경제에서 사용되는 용어로 표현하자면, 낮은 품질의 인터페이스는 여러분의 코드를 오래 지속시키지 못한다. 그렇기 때문에 어떻게 하면 고수준의 인터페이스를 생성할 수 있는지를 학습하는 것이 가장 기본이 되는 엔지니어링의 기술이고 이 책에서 이야기 하고자 하는 바이다.
    (/저자 서문 중에서)

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    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 1종
    판매수 160권

    소프트웨어 컨설팅 회사인 Code Reddy Inc.의 설립자이자 CEO다.
    공저: [Level of Detail for 3D Graphics, Morgan Kaufmann / 2011]

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    기술에 대한 호기심과 누군가에게 도움이 됐으면 하는 마음으로 한 권의 저서와 몇 권의 번역서를 출간했다. 새로운 경험을 좋아해서 다양한 섹터에서 개발 경력을 쌓았고 그러다가 영국에서도 잠시 근무했었다. 요즘에는 훌륭한 개발 문화에 대해 관심이 많으며 둘째 아이가 태어나길 기다리는 중이다. 현재 이베이코리아에서 근무 중이며 이커머스의 가능성과 비전에 많은 가치를 두고 있다.

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