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뉴미디어 아트와 게임 예술

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책소개

『뉴미디어 아트와 게임 예술』은 게임이 지닌 미적 범주들과 예술이 지닌 유희적 속성들에 관한 책이다. 저자 유원준은 미디어 아트라는 구체적 장르의 게임성을 분석한다. 증강현실을 이용한 2012년 ICA 공공예술 프로젝트와 《뉴욕타임스》가 인정한 게임 ‘섀도 시티’ 등 최신 사례를 비교한다. 기술 발달이 문화에 어떤 영향을 미치는지 구체적으로 확인할 수 있다.

출판사 서평

백남준의 「다다익선」과 애니팡의 교집합은 무엇일까? 상호작용성과 유희성이다. 예술은 게임을 닮아 가고 게임은 예술에 도전한다. 유원준은 미디어 아트라는 구체적 장르의 게임성을 분석한다. 증강 현실을 이용한 2012년 ICA 공공예술 프로젝트와 ≪뉴욕타임스≫가 인정한 게임 「섀도 시티」 등 최신 사례를 비교한다. 기술 발달이 문화에 어떤 영향을 미치는지 구체적으로 확인할 수 있다.

애니팡도 예술일까?
미디어 아트와 게임의 공통점을 분석한다. 과학 기술의 발달로 예술의 상호작용성과 유희성이 강화되면서 게임과의 경계가 흐려지고 있다. 유원준은 공공미술캠페인, 「섀도 시티」 등 다양한 사례를 들어 현상에 대한 근거를 제시한다. 기존 게임이 지니고 있던 특성과 예술 작품이 유사한 흐름을 보인다는 사실을 파악할 수 있다.

손바닥 속 전시회
관객은 아무리 훌륭한 작품 설명을 들어도 직접 작품을 보지 못하면 공감하기 어렵다. 유원준은 설명과 어울리는 사례의 시각 자료를 풍부하게 첨부했다. 헨리 루소의 「잠자는 집시」와 찰스 수리의 「잠자는 집시」 알고리즘 버전을 사진으로 비교한다. 컴퓨터가 예술에 새로운 생명력을 불어넣는 현장을 눈으로 확인할 수 있다. 책 한권으로 미디어 아트 전시회를 다녀온 기분을 느낄 수 있다.

요한 하위징아와의 토론
게임 셧다운제는 옳은가, 그른가? 게임이 예술이라면 창작품이 된다. 따라서 규제하기 어렵다. 반대로 예술이 아니라면? 소비자에 대한 영향력을 고려해 규제를 할 수도 있다. 이 책은 미디어 아트와 게임의 관계를 바탕으로 관련 이슈를 다룬다. 요한 하위징아 등 전문가의 다양한 의견을 싣고 찬성과 반대 입장을 모두 전달한다. 독자가 스스로 판단하고 의문을 제기하면서 게임 전문가와 토론하는 기회를 누릴 수 있다.

√ 추천사
이 책은 게임이 지닌 미적 범주들과 예술이 지닌 유희적 속성들에 관한 흥미로운 보고서다. 저자인 유원준은 다년간 미디어 아트 전문가로 활동하면서 기술 미디어와 결합한 새로운 예술이 과거와는 다른 소통 기능을 가지고 있다는 점에 주목했다. 동시에 게임이 지닌 미학적 가능성을 관찰하며 두 장르 사이에서 발생하는 여러 논쟁들을 다각도로 분석한다. 게임의 가능성에 주목하거나 예술의 확장 지점을 모색하는 이들에게 이 책은 게임과 예술에 관한 균형 있는 분석과 예측을 제공할 것이다.
_ 진중권 동양대학교 교양학부 교수

유원준의 『뉴미디어 아트와 게임 예술』은 친하지 않아 보이는 예술과 게임의 내적 연관성을 흥미롭게 다룬다. 유희적 속성이 없다면 예술의 창조적 능력이 발휘될 수 있을까? 게임의 놀이적 특성이 예술적 감각 없이 지속 가능할까? 이 책은 예술과 게임이 서로 필요하고도 충분한 조건이 되는 속내를 다양한 사례를 통해 독자들에게 쉽게 설명한다. 특히 게임 산업과 규제 정책이 충돌하는 현시점에서 게임의 예술적, 문화적 가치를 논하는 것은 게임문화 담론의 균형감과 신선함을 위해 더없이 소중하다.
_ 이동연 한국예술종합학교 한국예술학과 교수

모든 것의 경계가 해체되고 융합을 이야기하는 지금, 과연 뉴미디어 아트와 게임을 어떻게 봐야 하는가? 무엇이 게임이고 무엇이 예술인가? 이 책에서 다루는 핵심은 바로 이것이다. 저자는 뉴미디어 아트와 게임의 유희적 가능성에 주목해 둘 사이 공약 가능성에 대해 서술한다. 뉴미디어 시대의 총체 예술 작품이라고 할 수 있는 뉴미디어 아트와 게임에 관심 있는 독자라면, 재미와 지식을 동시에 얻을 수 있을 것이다.
_ 심혜련 전북대학교 과학학과 교수

목차

머리말

1장 공유의 전제
예술과 게임의 공약 가능성: 왜 예술과 게임을 연관시키는가?
예술과 게임을 둘러싼 최근의 논의들: 게임은 예술이 될 수 있는가?
예술의 규칙과 게임의 법칙: 놀이는 예술 작품의 존재 방식이 될 수 있다
동굴 속 이미지 놀이: 동굴벽화는 예술인가, 놀이인가?
초기 게임의 은유와 상징: 게임은 현실을 시뮬레이션한다

2장 기술의 발달
예술 개념의 확장, 뉴미디어 아트: 예술과 과학기술은 만나고 있다
기술과 결합한 예술, 그 유희적 특성: 시간-공간 예술이 총체적으로 진화한다면?
상호작용적 예술, 비상호작용적인 게임: 예술과 게임은 상호작용하는가?
환영, 몰입 그리고 가상현실: 사이버 스페이스에서 유영하다
매개와 재매개, 이미지 세계로서의 게임: 예술과 게임, 시뮬라크르를 말하다
창작 환경으로서의 게임, 예술가로서의 게임 제작자: 게임 속에서 예술 작품 창작하기

3장 예술과 게임의 확장
아름다움을 경쟁하는 게임: 아름다움과 두근거림, 죽음에 관한 능동적 성찰이 가능한가?
정보와 숫자의 예술, 알고리즘 아트: 규칙으로 생성된 예술, 아름다울 수 있을까?
인터랙티브 픽션 & 시네마 I: 텍스트 어드벤처 게임에서 인터랙티브 시네마로
인터랙티브 픽션 & 시네마 II: 소설과 영화, 게임이 융합한다
즐거운 소리 창작, 사운드 아트: 게임처럼 즐겁게 악기를 연주하자
모바일과 앱 아트: 언제 어디서나 예술을 경험하라
참여예술과 MMORPG: 집단적 참여가 예술을 창조한다
도시의 확장, Urban Screen: 도시를 전시장으로, 게임 스크린으로
SNS, 현실세계 속 가상게임: 당신의 일상이 게임이 될 수 있을까?

4장 현재의 예술, 미래의 게임
감각 취미와 반성 취미: 게임으로 유희하고 예술로 치유한다
독자와 관람객, 그리고 플레이어: 혼성과 통합, 새로운 콘텐츠의 시대로
미술관 옆 전자오락실: 예술과 게임의 경계는 존재하는가?
과거-현재-미래: 미래의 예술과 게임을 상상한다

참고문헌

본문중에서

그러나 이러한 논란을 잠시 접어 두고 최근 등장하는 뉴미디어 아트 분야의 작품들과 게임을 살펴보면 두 장르의 결과물이 상당히 유사한 형태로 나타나는 것을 발견할 수 있다. 그리고 각 장르가 수용자에게 요구하는 형태와 제공하는 감성 또한 유사한 경험으로써 읽을 수 있다. 이러한 상황은 과연 예술과 게임을 이전까지 정의해 온 개념으로만 이해할 것인가 하는 고민에 빠져들게 만든다.
_ 「서문」 중에서

그는 예술의 몇몇 정의들로부터 현대의 비디오게임들은 예술로서 정의될 수 있다고 주장한다. 그는 오히려 게임이 예술로서 인정받을 수 없는 이유들을 거꾸로 뒤집으면 예술이 될 수 있는 이유를 발견할 수 있는 좋은 예가 될 수 있다고 언급한다(가령, ‘게임은 진지하지 못하기 때문에 예술이 될 수 없다’라고 한다면, 진지한 게임을 찾아 예술이 될 수 있는 이유를 언급하면 된다는 방식이다).
_ 「1장 공유의 전제」 중에서

디지털 테크놀로지는 이러한 물질적 형태를 디지털적인 가상의 숫자 정보로 환원시켰다. 예술은 물리적 환경 속에서만 구현되고 기능하는 현실적 개념에서 비물질적 환경, 즉 가상적 상황 속에서도 인식이 가능한 비물질적 그 무엇이 되어 가고 있다. 벤야민의 지적처럼 광학적 복제 기술들은 종전의 예술 작품이 가지고 있던 원본성의 개념을 바꾸어 놓았으며, 디지털 복제 기술들은 원본의 개념 자체를 파괴시켰다.
_ 「2장 기술의 발달」 중에서

저자소개

생년월일 -

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