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스토리텔링 전략

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    출판사 서평

    ‘뽀통령’과 ‘폴총리’에
    아이들이 열광할 수밖에 없는 까닭은?

    세상에서 가장 냉혹한 이야기 비평가인 아이들,
    이들이 빠져드는 이야기를 빚어내는 이야기의 법칙들!


    ‘뽀통령’, ‘뽀느님’ 등 그 인기만큼 숱한 애칭을 가진 캐릭터 ‘뽀로로’는 아이들을 마음을 단숨에 사로잡으며 명실공히 한국 최고의 캐릭터로 발돋움했다. 캐릭터 상품만도 1,600여 종에 달하고 이런 상품의 총 판매 시장만 해도 5,200억. 연간 로열티 규모만도 120억 원 이상에 육박하는, 뽀로로는 단순히 아이들의 우상을 넘어 한국의 에듀테인먼트 시장에 눈부신 가능성을 선사한 하나의 상징적인 존재가 되었다. 21세기 성장 동력이자, 블루오션으로 평가받는 에듀테인먼트 시장은 앞으로 3년간 평균 50퍼센트의 성장세를 전망하고 있다. 이처럼 폭발적인 성장 잠재력을 가진 에듀테인먼트 산업시장에서 뽀로로와 같이 무조건 황금알을 낳는 거위만 존재하는 것은 아니다. 이곳도 분명 냉혹하고 치열한 경쟁이 난무하는 산업계로 소위 말해 ‘먹히는 이야기’와 ‘외면 받는 이야기’가 존재한다는 것이다. 그렇다면 아이들을 혼을 쏙 빼놓을 정도로 몰입하게 만드는 이 성공한 이야기에는 과연 어떤 비밀이 전략들이 숨겨져 있는 것일까?
    이 책 [아이의 마음을 훔치는 스토리텔링 전략]이 이에 대한 해답을 제시한다. 오랜 기간 다양한 매체의 서사 연구를 해온 저자 한혜원 교수가 산업적인 에듀테인먼트 콘텐츠를 인문학적인 서사의 툴로 풀어냈다. 저자는 콘텐츠를 받아들이는 데에 있어 다양한 갈래와 취향이 존재하는 어른들의 세계와는 달리, 아이들은 반드시 ‘재미있는’ 이야기에만 반응한다고 밝히고 있다. 그래서 이런 아이들을 만족시키기 위한 에듀테인먼트 콘텐츠에서는 그 어떤 요소보다 ‘이야기의 힘’이 중요하다고 강조한다.

    "뽀로로는 어떻게 아이들의 마음을 훔쳤을까?"
    그 성공 뒤에 숨은 기막힌 스토리텔링과 강력한 캐릭터의 비밀!


    한국에서 가장 성공한 유아용 콘텐츠로 손꼽히는 [뽀롱뽀롱 뽀로로]는 에듀테인먼트 콘텐츠의 성공 요소들을 그야말로 적재적소에 잘 배치하고 있다. 얼음나라라는 환상적인 공간 설정, 특징이 뚜렷한 개성만점의 복수 캐릭터군, 영유아의 눈높이에서 설정한 갈등요소와 풀어야할 퀘스트(quest), 사악한 안타고니스트의 부재, 표면적으로 교육보다는 이야기의 재미를 강조하는 설정 등 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 필요충분조건을 모두 갖추고 있다. 이런 다양한 성공요소 중에서도 저자는 [뽀롱뽀롱 뽀로로]의 매력적인 캐릭터를 단연 으뜸으로 꼽는다.

    가족은 다른 사회조직과 달리 이익사회가 아니라 친족 공동체이다. 뽀로로와 그의 친구들 역시 이익사회의 냉정함보다는 친족 공동체의 끈끈한 정으로 맺어져 잇다. 바로 이러한 가족관계의 그물망을 영유아 입장에서 잘 대변하고 있는 캐릭터가 ‘크롱’이다. 크롱은 늘 재미있어서, 호기심에, 즐거워서, 혹은 그냥, 자잘한 사고를 치고 소소한 실수를 저지른다. 크롱의 실수는 경미한 사고와 구성원간의 오해를 불러일으키기도 하지만 결국 우여곡절을 겪으며 사고들이 좋은 방향으로 해결된다. 단지 크롱이 말을 못하는 넌버벌 캐릭터이기 때문에 유아를 대변한다고 여겨지는 것은 아니다. 크롱을 통해서 유아들은 자신들의 모습을 어느 정도 거리감을 두고 볼 수 있게 된다. 따라서 크롱이 극중 직면한 문제들을 차근차근 풀어나가는 과정을 보면서, 아이들 역시 자신들의 문제를 은연중에 투영하고 그 과정에서 문제 해결 방식을 깨닫게 된다. 얼핏 보기에 크롱 캐릭터는 만능 발명가 에디, 뛰어난 요리사 루피, 모험가이자 주인공인 뽀로로 사이에서 사고뭉치이자 아무런 보탬이 안 되는 캐릭터 같지만, 오히려 영유아들에게는 거울 이미지와 같은 존재이기에 가장 사랑스럽고 설득적이다.

    강력한 몰입을 선사하는 캐릭터 이외에도 이야기의 배경을 펭귄이 서식하는 ‘남극’으로 설정한 것 역시 아이들의 양가적인 감정을 세심하게 반영한 스토리텔링 전략이라고 저자는 밝히고 있다. 외부와 철저하게 차단된 얼음나라 작은 숲속 마을에서 뽀로로와 친구들은 각자 자신만의 공간을 가지고 있다. 이는 아이들이 어른들의 세상과 법칙에서 벗어나 자신들만의 세계, 공간, 아지트를 갖고 싶어 하는 욕망을 반영한 설정이다. 집안의 공간이 안락하고 평온한 자신만의 아지트라면 집밖의 공간은 모험과 활동의 무대이다. 눈 덮인 언덕과 얼음판을 두고 펼쳐지는 오르락내리락 모험은 그야말로 유쾌하고 신난다. 눈은 그 존재 자체로 아이들에게 놀이터이며, 장난감이며, 축제이다. 세상이 온통 하얀 눈으로 덮여 공간의 경계가 없어지는 순간, 그래서 세상의 모든 곳이 놀이터가 되는 순간을 모든 아이들이 꿈꾸는 것이다. 이처럼 아이들의 염원과 욕망을 스토리텔링의 기본 설정에 잘 녹여낸 [뽀롱뽀롱 뽀로로]는 까다로운 아이들의 마음을 사로잡을 수밖에 없었던 것이다.

    착한 이야기만 만들고, 들려줘야한다는 편견부터 깨부숴라,
    미치도록 재미있는 이야기는 ‘금기에 대한 위반’에서 시작된다!


    이 책[아이의 마음을 훔치는 스토리텔링 전략]에서 주장하는 재미있는 이야기를 만드는 법칙의 핵심은 바로 ‘금기에 대한 위반’에 있다. 누구나 "하지 마라"라고 듣는 순간 그 대상은 상당히 매력적인 어떤 것으로 변신한다. 이런 금기의 모티브가 이야기의 옷으로 갈아입는 순간, 어른은 물론이고 아이들까지 이야기에 빠져들게 된다. 고전부터 시작해 사람들을 매혹시키는 재미있는 이야기들은 아슬아슬하고 아찔하게 선을 넘는 이 ‘금기의 위반’에서부터 시작된다. 이는 아이들을 대상으로 하는 콘텐츠 역시 마찬가지이다. 흔히 어른들의 이야기 세계에서 금기 모티브로 떠오르는 ‘근친상간’이나 ‘살해’와 같은 살벌한, 이른바 ‘19금’의 모티브만 떠올릴 수 있다. 그러나 아이들의 세계에서 금기란 엄마만의 공간인 부엌(냉장고 나라 코코몽), 위협적이고 몽상의 시간인 밤(밤을 켜는 아이) 등 아주 앙증맞고 깜찍하기까지 하다. 그들의 눈높이에서 금기에 대해 이해하고, 이를 스토리텔링에 접목시키면 훌륭한 콘텐츠가 탄생할 수 있다고 저자는 주장한다.
    그러나 에듀테인먼트 콘텐츠를 만드는 사람이나, 콘텐츠를 골라주는 부모들은 보통 그 에듀테인먼트의 ‘에듀’, 즉 교육적인 부분에 너무 집중한 나머지 착한 이야기가 곧 교육적이라는 편견에 사로잡혀있다고 저자는 지적한다. 너무나 어른들의 관점만 반영된 이런 콘텐츠는 아이들에게 외면당하기 십상이다. 아이들은 ‘재미있는’ 이야기에만 반응하고 몰입하지, 어떤 것을 배우기 위해 스스로 콘텐츠를 선택하고 즐기지 않는다.
    책은 성공한 에듀테인먼트 콘텐츠, 즉 아이들의 열렬한 지지를 받는 콘텐츠는 바로 이런 스토리텔링의 기반 공사가 착실히 이행된 콘텐츠라는 것을 다시 한번 강조하고 있다.
    바야흐로 ‘디지털’의 접두어가 공기처럼 다양한 시대이다. 기술과 사회가 복잡해질수록 그만큼 사람들은 재미있는 이야기를 더 많이 보고, 듣고 싶어 한다. 이런 욕망에도 불구하고 빈약한 내러티브에 화려한 영상 기술의 옷만 입힌 콘텐츠들이 무수히 등장한다. 이들은 소비자들의 가슴을 울리는 것이 아니라 눈만 현혹시켜 초라하게 퇴장하고 만다. 그 어느 때 보다 견고한 이야기의 힘이 중요한 시대이다. 이는 아이들의 세계에서도 동일하다. ‘먹히는 이야기’와 ‘외면 받는 이야기’의 차이에 대해 알고 싶다면, 성공한 콘텐츠의 스토리텔링 전략이 궁금하다면 이 책이 그 해답을 선사할 것이다.

    추천사

    콘텐츠 소비자가 진정 원하는 것은 현란한 기교가 아닌 바로 “스토리텔링”이다. 에듀테인먼트 콘텐츠 업계에 국한된 것이 아닌, 모든 콘텐츠의 기획자, 제작자, 마케터라면 반드시 읽어야할 책이다. 콘텐츠 사업에 있어 아무리 중요하다고 강조해도 결코 지나치지 않는, 바로 스토리텔링의 중요성을 일깨워주는 책이다.
    - 김종세 / 아이코닉스 엔터테인먼트 상무

    세상은 거대한 이야기로 이루어져 있다. 그것이 공부든, 애니메이션이든, 게임이든, 스토리텔링을 잘 이해하고 접근하는 것이 중요하다. 이 책은 흡사 카오스와 같은 에듀테인먼트 스토리텔링에 해답을 선사한다. 명쾌하고 논리적인 이론으로 무장해 에듀테인먼트의 스토리텔링에 대한 전략을 다시 세우고, 그 해결책까지 제시하고 있다. 앞으로의 성장 동력이 될 에듀테인먼트 콘텐츠에 관심이 있는 독자라면 일독을 권한다.
    - 서희선 / 한국콘텐츠진흥원 창작콘텐츠팀 팀장

    목차

    프롤로그 반드시 재미있는 이야기여야 한다

    PART 1 유아‘만’을 위한 스토리텔링 전략

    CHAPTER 1 유아가 원하는 이야기는 따로 있다

    이야기는 반드시 재미있어야 한다
    아이 손잡고 갔다가 부모가 더 좋아하게 된 이야기
    스토리-리텔링과 보물지도
    극적인 부분 ‘접기’와 ‘숨기기’
    에듀테인먼트 콘텐츠의 3단계 구매과정
    재미를 찾는 아이 VS 띠지를 찾는 엄마

    CHAPTER 2 가장 중요한 것은 이야기이다, 스토리 예찬
    ‘대충’이 통하지 않는 달콤살벌한 세계
    콘텐츠 선택에 있어서 웰빙의 기준
    다각적 콘텍스트를 고려하라
    유아용 콘텐츠의 트랜스 미디어 스토리텔링
    인터랙션과 이야기의 긴밀한 관계
    디지털 네이티브를 위한 다양한 이야기 형식들

    CHAPTER 3 보편성 3, 참신성 7을 지향하는 황금비율
    유한한 우주, 그 안에 답이 있다
    창의적이어야 하는 것은 유아이지, 콘텐츠가 아니다
    변신과 영웅, 복제의 매력
    이야기 중독은 없다
    패러디, 명작의 재구성
    레고처럼 이야기를 조립할 수 있다면

    CHAPTER 4 금기와 위반, 금기된 이야기일수록 매력적이다
    재미없는 이야기는 하지 않느니만 못하다
    스토리텔링의 최소조건, 금기와 위반성
    아이를 위한 어둠의 이야기들
    가짜 같은 진짜? 진짜 같은 가짜!
    동상이몽, 안전교육 콘텐츠
    신화적 상상력의 재활용

    CHAPTER 5 다감각과 비주얼 스토리텔링의 감성 콘텐츠
    온몸으로 이야기를 느끼다
    감성 콘텐츠는 최고가 아닌 최선이다
    색깔 이야기
    예술 영역의 감성 콘텐츠

    PART 2 뻔한 이야기의 뻔하지 않은 전략

    CHAPTER 6 표현: 넌버벌 콘텐츠의 스토리텔링

    제5의 텔레토비는 바로 ‘나’!
    짧은 호흡, 적당한 반복
    말없는 캐릭터의 은근한 매력
    비주얼로 말해야 한다

    CHAPTER 7 배경: 아주 먼 곳에
    문지방 너머의 세계로
    동에 번쩍 서에 번쩍
    바다 속에서는 무슨 일이
    무한한 아주, 저 너머로
    오지 체험, 극한 체험

    CHAPTER 8 인물: 따로 또 같이 캐릭터라이징
    또래집단, 그들만의 리그
    마루치 아라치의 진화
    일등 여아와 꼴찌 남아
    크로스! 많을수록 좋다
    화목한 가족, 불편한 가족
    판타지 애니멀

    CHAPTER 9 재미요소: 매력적인 아이템들
    탈 것의 진화
    문화적 아이콘, 트랜스포머
    공룡 대백과
    유아적 일상의 재발견
    유기농 과자로 만든 집

    에필로그 아이와 어른을 모두 감동시키는 스토리텔링의 힘

    본문중에서

    아이들의 세상에는 오로지 두 가지 종류의 이야기가 있습니다. 하나는 재미있는 이야기이고, 다른 하나는 재미없는 이야기입니다. 아이들, 특히 유아에게는 ‘그저 그런 이야기’, ‘ 두고두고 봐야 더 좋을 이야기’, 무엇보다도 "재미없지만 유익한 이야기"란 없습니다. 유아들은 이야기를 소비함과 동시에 즉자적으로 그 가치를 판단합니다. 무엇보다도 유아에게 이야기란 무조건 재미있어서 즐길 수 있는 어떤 것이지, 결코 학습의 보조적 수단으로 작용하지 않습니다. 즉 구구단이나 알파벳을 외우려는 목적으로 재미없는 이야기를 참고 끝까지 볼 유아는 단 한명도 없다는 뜻입니다. 유아에게 있어서 이야기의 시간은 견뎌내야 하는 인내의 시간이 아니라, 그 순간만큼은 즐거워야 할 시간입니다.
    ('프롤로그 반드시 재미있는 이야기여야 한다' 중에서/ p.8)

    유아용 에듀테인먼트 스토리텔링의 개념에서 일반적인 스토리텔링의 개념과 차별적으로 포괄되는 요소가 바로‘스토리-리텔링story-retelling’이다. 유아용 콘텐츠에서의 스토리-리텔링이란, 일정 시간이 경과한 후 유아들로 하여금 보고 들었던 이야기를 자신의 목소리나 그밖의 표현수단을 활용해 재구성하도록 유도하는 것이다. 이때 아이들은 일부 원본의 내용을 생략하거나 축소하기도 하고 첨부하거나 확대하기도 한다. 그 과정을 지켜보면 아이의 이야기 이해도나 표현 능력을 쉽게 판단할 수 있다. 유아에게 있어서 스토리-리텔링은 양질의 이야기를 많이 접하는 것 만큼 중요한 과정이다. 스토리-리텔링을 통해서 유아들은 이야기의 주고받는 본질을 자연스럽게 익히게 되며 향후 적극적인 스토리텔러가 될 수 있다.
    ('CHAPTER 1 유아가 원하는 이야기는 따로 있다, 띠지효과' 중에서/ p.28)

    가령 구구단은 인쇄물로 전달하는 것이 효과적이지만 개구리의 일생은 증강현실을 활용한 애플리케이션으로 전달하는 것이 더욱 생생하고 효과적이다. 옛이야기를 책으로 배우는 것이 효과적이듯, 공룡시대를 영상으로 배우는 것이 더욱 실감난다. 우주 탐험이나 뱃속 여행 등 실제 체험할 수 없는 시공간을 다룰 경우에는 애니메이션에 인터랙션까지 결합한 콘텐츠를 활용할 경우 훨씬 더 설득적이다. 이처럼 이야기의 성격과 정보의 내용에 따라서 다양한 미디어를 다각적으로 활용해 콘텐츠를 구성할 필요가 있다. 초등교육에서 전
    자교과서를 지향한다고 할 때, 무조건 멀티 미디어를 활용하기보다는 어떤 부분을 글자로 부각시키고 어떤 부분을 그림, 동영상, 인터랙션으로 재현할 것인지에 대한 이론적 기준이 제시될 필요가 있다.
    ('CHAPTER 2 가장 중요한 것은 이야기이다, 스토리 예찬' 중에서/ pp.60~61)

    [로보카 폴리]는 ‘변신하라’와 ‘구하라’의 두 가지 모티프를 단계별로 성취하면서 유아가 전혀 폭력적이지 않은 에피소드를 통해서 변신 모티프를 즐기도록 유도했다는 점에서 성공적이다. 더불어 단순히 ‘말하는 탈 것’이라는[토마스 친구들]의 아류에서 벗어나는 시도를 감행하기도 했다. 솔직히 토마스와 친구들의 아류는 전 세계적으로 지나치게 많다. 따라서 더 이상‘말하는 탈 것’이라는 소재만으로는 신선하지도 매력적이지도 않다.
    ('Chapter 2 첫 걸음을 이어가는 집념' 중에서/ p.64)

    그렇다면 아이들을 위한 콘텐츠에도 이 무시무시한 금기의 법칙을 적용해야 할까? 물론이다! 이때 유의할 것은 어른들의 기준에서 본 금기가 아닌, 지극히 유아적 입장에서 본 금기를 다뤄야 한다는 것이다. 어떤 금기들은 어른이 아닌 아이들에게만 해당된다. ‘부엌’이라는 공간은 어른에게는 일상의 공간이자 엄마에게는 일터이지만, 아이에게는 금지된 공간이다. 뜨거운 불, 위험한 가스, 오븐, 개수대가 있는 싱크대, 온도가 낮은 냉장고 등은 엄마의 생활 영역이자 아이들에게는 침범해서는 안 되는 금기의 공간이다. 대부분의 아이들이 부엌에서 가장 많이 듣는 말은 "그건 만지지마!", " 뜨거우니 저쪽으로 가 있어라."와 같은 금지된 문장들뿐이다. 키가 닿지 않는 싱크대, 불꽃이 솟아오르는 가스레인지, 냉기가 솔솔 나오는 냉장고가 있는 부엌은 아이들에게는 매력적인 공간이 아닐 수 없다. [괴물들이 사는 나라]로 유명한 모리스 샌닥Maurice Sendak의 그림동화 [깊은 밤 부엌에서]에서의 경우, 아이들이라면 반드시 자야하는 시간에 금기된 부엌 공간을 넘나든다는 설정이 금기와 위반의 요소를 잘 반영하고 있다.
    ('CHAPTER 4 금기와 위반, 금기된 이야기일수록 매력적이다' 중에서/ p.109)

    예로부터 색깔은 그 자체로 많은 이야기들을 담고 있었다. 가령 ‘빨간색’은 그 자체로 이야기가 될 수 있다. 붉게 넘실거리는 해는 창세 신화들을 만들어냈고, 붉은 사과는 이브의 유혹과 백설공주의 죽음으로 이어진다.
    유럽의 민화[빨간 두건]은 현대에도 다양한 형태로 각색되고 있는 이야기의 원형이다. 원작의 이야기와 빨간 두건에 대한 해석의 여지가 많은 만큼 다양한 2차 창작의 결과물들을 낳았다. ‘빨간 두건’을 쓴 소녀가 늑대의 꾐에 빠져서 잡아먹힌 이야기는 훗날 그림형제를 통해서 ‘행복한 결말’로 변형되기도 한다. 이야기가 끝나고 났을 때 독자나 관객에게 강렬한 인상을 남기는 것은 역시 소녀가 머리부터 뒤집어 쓴‘빨간 두건’이다. 소녀의 앳된 모습과 여인의 매력적인 모습이 교차하는 두건을 쓴 소녀. 소녀가 들판을 뛰어다니는 모습을 늑대가 눈여겨보는 장면이 눈에 그려진다. 소녀와 여인, 마을과 숲, 문화와 자연, 삶과 죽음, 안전한 길을 벗어나 유혹의 숲으로 들어가는 소녀의 아슬아슬한 이야기는‘빨간 두건’을 통해 함축적으로 전달된다.
    ('CHAPTER 5 다감각과 비주얼 스토리텔링의 감성 콘텐츠' 중에서/ pp.139~140)

    보통 영아용 콘텐츠를 만들 때 어른들은 ‘반드시 배워야 할 지식’들을 먼저 정하고 이를 ‘가급적 쉽게 설명하는 방식’을 택한다. 따라서 어린이가 공감할 수 있는 이야기 그 자체를 중시하기보다는 정보가 효과적으로 전달될 수 있는 수단으로서의 이야기를 중시하게 된다. 이 경우 엄밀하게 따져보면 ‘보여주기showing’가 아닌 ‘설명하기telling’의 방법을 택하는 만큼 결코 어른의 시점을 포기하지 않고 견지한다는 것을 의미한다. 그러나[꼬꼬마 텔레토비]는 과감히 ‘설명하기’기법을 포기하고 대신 넌버벌의 ‘보여주기’기법을 차용한다.
    ('CHAPTER 6 표현: 넌버벌 콘텐츠의 스토리텔링' 중에서/ pp.156~157)

    아이들의 상상력을 맘껏 발휘하게 해주기 위해서 어른들이 생각해낸 가장 극적, 일탈적, 환상적 공간은 아직까지는 바다 속 아니면 우주이다. 그래서 바다와 우주를 공간적 배경으로 설정한 이야기들이 그렇게도 많은 듯 싶다. 유아에게는 낯설면서도 기이하고 매력적인 모험의 공간이 필요하다.
    ('CHAPTER 7 배경: 아주 먼 곳에' 중에서/ pp.189~190)

    좋은 스토리텔러란 결국 이야기의 원석들을 정교하게 세공해 보석으로 거듭나게 할 수 있는 인재를 일컫는다. 낱알같이 흩어져 있는 매력적인 설화 속 주인공들을 한데 불러 모아 복수 캐릭터 군을 설정한다면 어떨까. 공주들만 모아도 재미있겠고, 설화 속에서 기능별로 캐릭터를 추출해 4총사를 결성해도 흥미진진할 것 같다. 제대로 된 캐릭터 하나도 만들기 힘든데 하물며 복수로 만드는 것이 가능하겠느냐 지레 걱정을 하기보다는 이전에 이미 존재했었던 매력적인 캐릭터들을 소환하고 변형하는 것도 하나의 대안이 될 것이다.
    ('CHAPTER 8 인물: 따로 또 같이 캐릭터라이징' 중에서/ p.232)

    남아들에게 자동차가 매력적인 제일의 이유는 그것이 ‘움직이는 기계’이기 때문이다. 자동차의 활동성과 스피드는 남아들이 추구하는 이상적 조건을 모두 갖춘‘완벽한 이미지’이다. 한편 로봇의 경우는 문제를 해결하고 일을 처리하는 인공물이라는 점에서 매력적이다.
    ('CHAPTER 9 재미요소: 매력적인 아이템' 중에서/ pp.249~250)

    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 8종
    판매수 907권

    이화여자대학교 국문과를 졸업하고 동대학원 석사, 박사과정을 졸업했다. 현재 이화여자대학교 디지털미디학부교수로 재직중이며 디지털 스토리텔링 분야의 전문 연구자로 활발한 활동을 펼치고 있다.
    저서로는 [디지털 시대의 신인류 호모 나랜스], [디지털 게임 스토리텔링], [뱀파이어 연대기], [디지털 스토리텔링](공저), [엔터테인먼트 산업의 이해](공저), [게임 사전](공저), [트랜스미디어 스토리텔링의 이해](공저) 등이 있으며 동아일보 대중

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