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기초 디자인 교과서

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  • 출판사 : 안그라픽스
  • 발행 : 2015년 05월 15일
  • 쪽수 : 380
  • ISBN : 9788970598017
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책소개

이 책은 처음 디자인을 공부하는 학생에게 기초 조형 이론과 실습 사례를 제공하는 것을 목적으로 기획되었다. 이를 위해 한국디자인학회 소속 국내외 디자인 전문가 33인은 기초 디자인 이론을 ‘조형의 요소’ ‘조형의 원리’ ‘조형과 작용’으로 나누어 체계적으로 정리했다. 또한 시각, 영상, 의상, 제품, 공간을 아우르는 국내외 디자인 전공 수업에서 실제로 진행한 실습 54편을 소개했다.

출판사 서평

책 소개

뿌리가 깊은 나무는 바람에 흔들리지 않는다
『기초 디자인』의 새 얼굴, 『기초 디자인 교과서』

어떤 학문이든 가르치고 배우는 이에게 기초의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 이는 디자인에서도 마찬가지이다. 이 책 『기초 디자인 교과서』는 2003년 출간되어 10여 년 동안 기초 디자인 개론서로 자리매김한 『기초 디자인』의 개정판으로, 처음 디자인을 공부하는 학생에게 기초 조형 이론과 실습 사례를 제공하는 것을 목적으로 기획되었다. 이를 위해 한국디자인학회 소속 국내외 디자인 전문가 33인은 기초 디자인 이론을 ‘조형의 요소’ ‘조형의 원리’ ‘조형과 작용’으로 나누어 체계적으로 정리했다. 또한 시각, 영상, 의상, 제품, 공간을 아우르는 국내외 디자인 전공 수업에서 실제로 진행한 실습 54편을 소개했다. 디자인을 가르치는 교수와 강사뿐 아니라 전공을 불문하고 디자인 공부를 시작한 학생이 반드시 읽어야 할 기초 디자인 필독서이다.

책의 구성

이론, 기초 조형 능력을 다지고 독창적 디자인 능력을 키운다

조형의 개념적 이해를 돕기 위해 디자인의 기본 원리와 특성에 관한 이론을 크게 ‘조형의 요소’ ‘조형의 원리’ ‘조형과 작용’으로 나눠 다양한 보기와 함께 소개한다. ‘조형의 요소’는 조형을 이루는 기본 요소로, 일반적으로는 개념적 요소(점, 선, 면, 부피), 형식적 요소(형, 크기, 형태, 재질, 색상), 상대적 요소(방향, 위치, 공간)로 나뉘며, 여기에서는 주로 형식적 요소를 다룬다. ‘조형의 원리’는 조형 요소의 구성을 통해 이루어지며, 여기에서는 조와와 대비, 통일과 변화, 균형과 대칭 등 콤퍼지션과 관련된 원리와 율동, 움직임, 공간감 등 시각적 일루전과 관련된 원리를 다룬다. ‘조형과 작용’은 조형 요소와 조형 원리의 결과물이 사람에게 주는 작용에 관한 내용으로, 게슈탈트를 포함해 의미와 소통, 상호작용, 스토리텔링 이론을 소개한다.

실습, 기초 디자인 이론을 바탕으로 창조적 사고를 키운다
디자인 작업에 반드시 필요한 창조적 사고를 키울 수 있는 실습 사례 54편을 소개한다. ‘개요와 목표’ ‘준비’ ‘제작 과정’ ‘규정과 주의 사항’ ‘제작 팁’ ‘수업 팁’ 등을 비롯해 다양한 보기를 통해 결과물만이 아닌 진행 과정, 교육 효과, 진행 과정에서 참고해야 할 점을 함께 제공한다. 특히 오늘날 교육 환경을 고려해 기존에 출간한 『기초 디자인』에는 수록하지 않았던 영상이나 멀티미디어 관련 실습을 추가했다. 실습 사례는 각 사례의 우수성과 함께, 분야별 균형과 실습의 난이도, 이론 편과의 관련성을 종합적으로 고려해 선정했다.

목차

이론
조형의 요소
조형의 원리
조형과 작용

실습
흑백 명도 훈련과 평면 디자인
점과 선
점, 선, 면 구성
구성 개념
내 눈에 넣어도 아프지 않을 사람
레스터 이미지 프로세싱
벡터 일러스트레이션
그래픽 형태로서의 글자
조형 원리에 기초한 구성
우연과 의도가 혼재된 평면 구성
자연으로부터 문양 만들기
단순화를 이용한 연속 무늬 제작
색채 연습
문자 시각화
감정의 커뮤니케이션
공간 표현적 다의(多意)
내용 표현적 다의(多意)
픽토그램의 변신
표면 패턴 디자인
디자인 철학 소책자
캐릭터에 생명을
이모티콘 스티커 디자인
패턴 인식과 형성(스톱 모션)
창의적 인터랙션
디지털 영상 제작 워크숍
평범함에서 비범함 찾기
협업으로 시간 이야기 만들기
스마트폰 애플리케이션을 활용한 스톱 모션 애니메이션
리빙 스컵처
예술 의상 소재 개발
팝업 카드
갈아내기 방법을 활용한 입체 조형
모노리스
스피디 폼
유기적 곡면
자연의 반복을 활용한 입체 조형
자연과 디자인
선재, 면재, 괴재를 이용한 입체 조형
클로즈 아이즈
입체 조형을 통한 맛의 표현
판지를 이용한 의자 만들기
모빌
핸디 폼
멤브레인 스트럭처
키네틱 프레임
싱크박스
재활용/재생 디자인
형태 연습 후 조명 디자인
심미성과 실용성의 균형
3D 모델링과 3D 프린팅
구조 이해와 발상법을 이용한 제품 디자인
몬드리안 입체 구성
기초 공간 조형
큐브 스페이스

본문중에서

28쪽, 「면」 가운데
개념적으로 면(plane)은 2차원의 영역에서 길이와 넓이를 갖는 것이며, 선을 한 방향으로 이동해 만들 수 있다. 수학적으로 정의하면 면은 깊이가 없고 길이와 넓이를 가지며 선으로 경계 지어진 표면을 말한다. 2차원에서 면은 주로 선으로 둘러싸여 지각되는 외형적 모양이며 여기에서 특정한 이미지를 느낄 수 있다.

32쪽, 「입체와 공간」 가운데
디자인에서 입체와 공간은 물리적으로 실존하는 것을 의미하기도 하고 디자이너의 머릿속에 존재하는 이미지를 표현하기도 한다. 이 둘의 가장 큰 차이는 중력을 고려하는가에 달렸다. 머릿속에 존재하는 자유로운 이미지의 세계에서는 중력에 연연하지 않고 자유롭게 표현할 수 있다.

60쪽, 「시간」 가운데
시간 개념은 오늘날 너무나 당연해져서 이제 물리적 시간과 공간 개념만 중요하지는 않지만, 당시에는 과학과 기술, 인문과 사회, 예술과 디자인 전체에 나타난 현상이다. 영상은 시간과 동작의 관계를 다루는 매체적 특징을 지닌다. 우리가 시계로 알 수 있는 시간과 우리가 스스로 느끼는 시간에는 차이가 있다. 상황에 따라 단 몇 분이 몇 시간보다 길게 느껴진 적도, 몇 초보다 빠르게 느껴진 적도 있을 것이다. 관객은 시간에 따른 공간의 움직임을 통해 가상의 공간을 여행하게 된다.

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