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오래가는 UX 디자인 : 모바일 시대의 제품 디자인 기본 원칙

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  • 저 : 반준철
  • 출판사 : 한빛미디어
  • 발행 : 2013년 02월 01일
  • 쪽수 : 468
  • 제품구성 : 전1권
  • ISBN : 9788979149982
정가

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출판사 서평

모바일 시대의 디지털 제품과
애플리케이션을 만드는 변하지 않는 UX 디자인 원칙.
가스레인지부터 iOS, 안드로이드, 윈도우 8까지
시대의 흐름을 반영한 예제와 설명으로 UX 디자인을 이해하라!


사람의 인지적 특성에 따라 고민해야 하는 UX 디자인의 기본 원칙을 설명하고, 사람을 위한 제품을 만들 수 있는 방법을 제시한다. 저자가 3년 동안 준비한 국내 맞춤형 집필서로 구글, 안드로이드, 삼성, 애플, 마이크로소프트 등 주요 기업들의 제품 디자인 사례를 분석하고 재조명했다. 다양한 스마트 기기와 미디어 매체가 쏟아지는 시대의 흐름에 맞는, UX를 입체적으로 이해할 수 있다.

어떤 독자를 위한 책인가?
-. 스마트 기기 기획자 및 개발자
-. 웹, 앱 기획자 및 개발자
-. UX에 관심이 있거나 배우고 싶은 독자
-. 제품 디자이너

추천사

기념비적인 책의 출간을 축하합니다. 모든 이들에게 이 책을 추천합니다.
이 책의 저자 반준철은 가장 최신의 디자인 원칙과 예제가 담겨 있는 UX 역사에 길이 남을 책을 집필했습니다. 최근 몇 년간 기술, 특히 우리가 실생활에서 체감할 수 있는 기술은 급격히 변했습니다. 우리는 통신 산업에서 터치와 음성으로 동작하는 스마트폰이 개발되는 것을 경험했습니다. 스마트폰은 이제 큰 액정과 여러 가지 센서, 그리고 강력한 연산 능력을 갖추게 되었습니다. 컴퓨터 산업의 변화도 이와 비슷하며 게임도 변화했습니다. 저자는 놀라운 예제를 이용해서 이런 주제에 생명을 불어넣고 있습니다.
나는 이 책에서 소개하는 주제의 범위를 보고 매우 기뻤습니다. 오래 전에 나는 [디자인과 인간심리](학지사, 원서: The Design Of Everyday Things, 1988년 초판 발행)를 썼습니다. 그 책의 내용은 지금도 충분히 의미가 있지만, 예제는 오래됐습니다. 이 책의 저자 Bahn은 제 아이디어를 현대화했으며 창의적인 예제를 제공해서 아이디어에 새 생명을 불어넣어 주었습니다. 그와 동시에 그는 제 아이디어를 강력한 방식으로 확장했습니다. 정말 최고의 성과물을 출간한 Bahn에게 축하를 보냅니다. 그리고 모든 이들에게 이 책을 추천합니다.
- 도널드 노먼 / 닐슨 노먼 그룹 창시자, 전 애플 부사장

차세대 디지털 제품과 서비스에 오래된 기본 원칙을 적용하고 의미를 상세하게 설명한 책
이 책의 백미는 책의 4장, 5장, 6장에 있는 ‘인터랙션 기반 설계, 인터랙션 구조 설계, 그리고 인터랙션 표현 설계’ 부분이다. 이 부분이 좋은 이유는 이 책의 제목에서도 이야기하고 있는 것처럼 무척 오래된 UX 디자인에 대한 기본 원칙들을 현재의 모바일 디바이스와 서비스에 재조명했기 때문이다. 기본 원칙이라는 것은 말하기는 간단하고 들으면 그냥 아는 것 같다. 하지만 실제 그 원칙을 현재 상황에 적용한다는 것은 무척 어려운 일이다. 때문에 아직 명확하게 이해되지 않고 있는 아이패드 3세대나 MS OS 8과 같은 차세대 디지털 제품이나 서비스에 오래된 기본 원칙을 적용하고 그 함의점을 상세하게 도출한 점은 이 책의 가장 큰 장점이다. 사용자의 시각에서 만들어낸 이 책이 사용자들에 의해 작성된 사용자 경험에 대한 첫 번째 UX 전문서로 자리매김할 것으로 기대한다.
- 김진우 / 연세대학교 HCI Lab 교수

다양한 사례로 UX 디자인의 원리와 개념을 손에 잡힐 듯하게 설명해주는 책
[오래가는 UX 디자인]은 UX를 제대로 이해하기에 부족함이 없는 입문서다. 입문서는 개념 정리와 알기 쉬운 사례, 최신 동향 등을 적절히 소개해야 하는데, 이 책은 이 3가지 요소를 잘 갖추고 있다. 첫째, 앞 부분에 나오는 UX 디자인의 개념과 시대적 변화에 따른 UX 개념의 상세한 소개는 UX의 방대한 범위와 애매모호한 정의를 단시간 내에 효과적으로 이해할 수 있게 도와준다. 둘째, 이 책은 우리 주변의 사례를 적극적으로 활용하여 개념과 원리를 친절하게 설명한다. 저자는 독자들이 평소에 접할 수 있는 다양한 사례를 잘 엮어서 UX 디자인의 원리와 개념을 마치 손에 잡힐 듯 설명해주고 있다. 마지막으로 기존의 개론서가 다소 오래되어 최신 동향과 패러다임을 적절하게 소개하지 못하고 있던 차에 스마트폰, 인터넷 서비스 같은 최신 동향과 흐름을 소개함으로써 UX가 각광받는 스마트 시대에 적합한 내용을 적절히 책에 담고 있다.
누군가 UX를 궁금해 하는가? 그렇다면 [오래가는 UX 디자인]을 추천하길 바란다. 나는 이 책이 어렵고 방대한 UX의 세계를 제대로 이해하게 돕는 요긴한 선물이 되리라 확신한다.
- 이지현 / 서울여자대학교 산업디자인학과 교수

목차

PART 01 UX 디자인
Chapter 01 UX 디자인이란
_1 UX, 디자인과 사용자 경험
__1-1 UX, 사용자 경험이란?
__1-2 UI, UX, 인터랙션 디자인
_2 실무에서의 UX 디자인 조직
__2-1 UX 디자인 조직의 구성 방식
____2-1-1 디지털 제품 디자인을 위한 UX 디자인 조직
____2-1-2 웹/애플리케이션 디자인을 위한 UX 디자인 조직
__2-2 조직에 따라 다른 UX 디자인 내부 역량
_3 경험 중심 디자인
__3-1 제품 디자인의 3가지 관점 - 기술, 기능, 경험
____3-1-1 기술 중심 디자인
____3-1-2 기능 중심 디자인
____3-1-3경험 중심 디자인
__3-2 구글 보이스 액션과 애플 시리
____3-2-1 구글 보이스 액션
____3-2-2 애플 시리 (Siri)
___3-3 경험에 따라 제품을 차별화하는 애플
____3-3-1 애플이 최고의 경험 수준을 차별화하는 방법
__3-4 최고의 경험이 최고의 가치가 되는 시대
__3-5 기술 경쟁에서 경험 경쟁으로
____3-5-1 애플의 경험 디자인
____3-5-2 마이크로소프트의 경험 디자인
____3-5-3 삼성의 디자인 관점 변화
_____3-5-4 이제는 경험 경쟁의 시대
_4 UX에 관한 다양한 시각
__4-1 사용자 경험(UX)의 의미
____4-1-1 위키피디아의 사용자 경험 정의
____4-1-1 위키피디아의 사용자 경험 디자인 정의
__4-2 경험 디자인의 의미
____4-2-1 위키피디아의 경험 디자인 정의
____4-2-2 가렛의 경험 디자인 정의
____4-2-3 경험 디자인과 다른 분야의 관계
__4-3 사용자 경험 관련 다이어그램
____4-3-1 UX 디자인과 다른 연구 분야의 관계
____4-3-2 사용자 경험의 5계층
____4-3-3 사용자 관점의 UX 디자인
____4-3-4 프로젝트 단계별 UX 업무
__4-4 가장 효율적인 UI와 가장 만족도가 높은 UI

chapter 02 시대별 사용자 경험
_1 왜 UX가 중요해지는가?
__1-1 기계가 최고의 가치였던 메인프레임 시대
__1-2 컴퓨터로 처리할 수 있는지가 중요했던 PC 도입기
__1-3 사람이 중요해지는 PC 발전기, 성숙기
__1-4 시대별 PC 기술의 발전 과정
____1-4-1 하드웨어 혁신과 소프트웨어 혁신
_2 기술의 발전과 사용자 경험의 변화
__2-1 워드프로세서로 보는 사용자 경험의 변화
____2-1-1 한글 워드프로세서의 등장
____2-1-2 MS 오피스의 디자인 변화
__2-2 프린터로 보는 사용자 경험의 변화
__2-3기기가 작아지고 빨라지면 디자인이 더 중요해진다
_3 사람 중심의 제품 디자인
__3-1 춤추는 곰과 김연아
____3-1-1 어떤 소프트웨어를 만들 것인가?
____3-1-2 잘못 설계된 소프트웨어가 만든 비극

PART 02 인터랙션 디자인
chapter 03 인터랙션 디자인 방식
_1 인터랙션 디자인의 7가지 접근 방법
__1-1 시스템 디자인
__1-2 기능 중심 디자인
__1-3 사용자 중심 디자인
__1-4 목표 지향 디자인
__1-5 직관적 디자인
____1-5-1 애플의 디자인 방법과 절차
__1-6 천재적 디자인
__1-7 천재적 디자인
____1-7-1 기억 모형
_____1-7-2 애플의 연구 중심 디자인
_2 인터랙션 디자인 기본 원칙
__2-1 목적, 실행, 평가 간의 차이를 최소화하라
__2-2 터치 인터페이스의 인터랙션 디자인
_3 인터랙션 디자인 사례
__3-1 지하철 1회용 승차권의 다양한 문제
chapter 04 인터랙션 기반설계
_1 적절한 개념 모형을 제공하라
__1-1 심성 모형과 개념 모형
____1-1-1 심성 모형과 개념 모형의 정의
____1-1-2 심성 모형의 특징
____1-1-3 개념 모형의 특징
__1-2 심성 모형의 다양한 측면
__1-3 볼륨 조절의 개념 모형
____1-3-1 윈도우 XP의 볼륨 조절
____1-3-2 윈도우 7의 볼륨 조절
____1-3-3 안드로이드, iOS의 볼륨 조절
__1-4 볼륨 조절 때문에 혼란이 생기는 이유
_2 디자인 사례 - 스마트폰의 개념 모형
__2-1 애플 제품의 개념 모형
__2-2 iOS의 개념 모형
__2-3 안드로이드의 개념 모형
__2-4 윈도우 모바일의 개념 모형
__2-5 애플의 아이튠즈가 사용하기 어려운 이유
____2-5-1 어려운 아이튠즈 동기화 구조
____2-5-2 홈 공유 개념 모형
_3 알기 쉬운 메타포를 제공하라
__3-1 메타포
___3-1-1 메타포의 좋은 사용
___3-1-2 메타포의 잘못된 사용
____3-1-3 메타포 때문에 생기는 혼란과 효과적인 사용
_4 중요한 것을 드러내라
__4-1 중요한 것을 보이게 만들어라
____4-1-1 알릴 정보를 알기 쉽게 나타내기
__4-2 상황에 적합한 핵심 정보만 노출하라
____4-2-1 과도한 가시성 문제
____4-2-2 상황에 적합한 정보 보여주기 - 상황인지
____4-2-3 웹 브라우저를 쓰기 쉽게 만들기

chapter 05 인터랙션 구조 설계
_1 사용할 정보의 보존 영역을 결정하라
__1-1 머릿속 정보와 세상 속 정보
__1-2 오프라인 정보와 온라인 정보
____1-2-1 연락처 관리와 문서 작성 방식의 변화
____1-2-2 클라우드 기반의 구글 크롬 OS
____1-2-3 오프라인에서 온라인 정보 사용하기
__1-3 사람 속 정보
____1-3-1 사람이 만드는 정보
____1-3-2 사람의 관계 속 정보
____1-3-3 사람의 행동 속 정보
__1-4 특정한 영역에 속하는 정보
__1-5 기술의 발전에 따라 변하는 정보 보존 영역
_2 복잡한 작업 구조를 단순화하라
__2-1 작업의 제약 사항과 정책 재검토
__2-2 기능 축소, 비슷한 것 모으기, 모듈화하기
____2-2-1 필수 기능 중심으로 기능 축소
____2-2-2 비슷한 작업은 비슷하게 처리
____2-2-3 모듈화 - 복잡한 작업을 묶어서 분리
__2-3 깊고 복잡한 구조를 얕고 단순한 구조로
____2-3-1 복잡한 단계를 단순하게 만들기
____2-3-2 단순하게 변하는 PC 운영체제
__2-4 모드형 대화상자를 비모드형 패널로
____2-4-1 모드형 대화상자와 비모드형 대화상자
____2-4-2 MS 워드의 비모드형 패널
_3 기능과 선택 가능한 행동의 수를 줄여라
__3-1 중요한 것에 집중해서 기능 줄이기
____3-1-1 핵심 사용자에 집중
____3-1-2 사용자의 목표에 집중
____3-1-3 핵심 과제에 집중
__3-2 기능을 정리해서 혼란스러움 피하기
____3-2-1 다양한 기능과 단순한 사용
____3-2-2 복잡도를 유지하며 혼란스러움 통제하기
__3-3 선택할 수 있는 행동 줄이기
____3-3-1 애플 제품이 사용하기 쉬운 이유 - 제약의 힘
____3-3-2 옵션과 설정 숨기기
_4 표준과 관례를 이용하라
__4-1 표준과 관례 이용하기
____4-1-1 표준 적용하기
____4-1-2 관례 적용하기
__4-2 표준을 만들어 일관성 지키기
____4-2-1 물리적 제품과 디지털 기기의 표준 이용
____4-2-2 새로운 표준 만들기
____4-2-3 잘 만든 표준 요소 응용하기
_5 일관성과 신뢰성을 제공하라
__5-1 일관성을 유지하라
____5-1-1 기능적 일관성
____5-1-2 맥락적 일관성
____5-1-3 인지적 일관성
_5-2 신뢰성을 제공하라
____5-2-1 기능적 신뢰성
____5-2-2 맥락적 신뢰성
____5-2-3 인지적 신뢰성

Chapter 06 인터랙션 표현 설계
_1 행동을 유도하는 단서를 제공하라
__1-1 어포던스와 행동유도성
____1-1-1 안내문이 필요하면 디자인에 문제가 있는 것이다
__1-2 적절한 시그니파이어를 제공하라
____1-2-1 시그니파이어를 활용한 디자인
____1-2-2 자연스러운 시그니파이어를 활용한 윈도우폰 UI
____1-2-3 아이패드의 시그니파이어 문제
_2 적절한 피드백을 제공하라
__2-1 피드백의 역할
__2-2 빠른 피드백
____2-2-1 빠르게 응답하는 피드백
____2-2-2 빠른 것처럼 보이는 피드백
__2-3 섬세하고 다양한 피드백
____2-3-1 번거롭지 않은 피드백
____2-3-2 다양한 전달 방식을 이용한 피드백
__2-4 명확한 피드백
____2-4-1 명확하게 인지할 수 있는 피드백
____2-4-2 명확하게 이해할 수 있는 피드백
____2-4-3 확실히 믿을 수 있는 피드백
__2-5 부적절한 피드백에는 안내문이 필요하다
_3 올바른 대응 관계를 만들어라
__3-1 배치에 대한 대응
__3-2 움직임에 대한 대응
____3-2-1 사람의 행동에 반응하는 컴퓨터
_4 제약과 제한의 힘을 활용하라
__4-1 제품을 단순하게 만드는 제약의 힘
____4-1-1 물리적 제약
____4-1-2 논리적 제약
____4-1-3 문화적 제약
____4-1-4 의미적 제약
__4-2 물리적 제약 모방
____4-2-1 축, 경로, 경계
____4-2-2 격자와 안내선
____4-2-3 자석 효과
__4-3 선택의 제한을 통한 단순화
____4-3-1 범위 제한
____4-3-2 기본값 제공
____4-3-3 사전 설정값 제공
____4-3-4 아이클라우드의 간편한 사진 스트림 동기화

본문중에서

최근 몇 년 사이에 우리가 생활 속에서 사용하는 기술은 놀랍게 변했습니다. 지금까지 컴퓨팅 환경의 중심은 PC였지만, 불과 몇 년 사이에 모바일 기기가 일반화되어서 이제 누구나 1~2개 이상의 고성능 모바일 기기를 사용하는 시대가 되었습니다. 이런 기술의 변화기에 기획자, 디자이너, 개발자는 기술의 변화만큼이나 많은 혼란을 겪게 됩니다. 변하는 기술을 새로 배워서 그에 맞춰 최적화된 제품을 만들어야 하기 때문입니다. 제품을 사용하는 사람에게 새로운 기기가 혼란스러운 것처럼 제품을 만드는 사람에게도 새로운 기술과 환경은 어려우며 이해하는 데 시간이 걸립니다. 그래서 웹사이트를 기획/디자인하던 전문가가 스마트폰 애플리케이션을 설계하면서 어떻게 할지 몰라 어려워하고, 스마트폰 애플리케이션을 설계하던 디자이너가 태블릿 PC와 TV 등으로 제품의 동작 환경이 바뀌면 무엇을 해야 할지 몰라 당황하는 경우를 쉽게 볼 수 있습니다.
이런 상황은 환경의 변화에 따라 어쩔 수 없이 생기는 측면도 있지만, 환경이 바뀔 때 디자이너가 막연함을 느끼는 이유는 평소에 제품 디자인의 기본 원칙을 고민하기보다 응용 원칙에 관해서 주로 고민하기 때문입니다. 기기의 특성에 따라 달라지는 응용 원칙은 잘 알지만, 사람의 인지적 특성에 따라 고민해야 하는 디자인의 기본 원칙을 알지 못하면 새로운 기기를 만날 때마다 디자인을 모두 새로 배워야 한다고 느끼게 됩니다.

--변하지 않는 디자인 원칙을 찾아서
이 책은 기술이 변하고 시간이 흘러도 변하지 않는 디자인 원칙을 찾으려는 저의 노력에서 시작되었습니다. 앞으로 계속 새로운 기술이 나와도 변하지 않는 디자인 원칙이 무엇일지 고민하면서 저의 관심사는 웹 기술에서 UX 디자인으로, 그리고 다시 사람의 특성을 생각하는 방향으로 변화했습니다. 국내외에 출간된 많은 책을 보고 많은 자료를 찾은 끝에 결국 제가 찾아낸 변하지 않는 디자인 원칙은 디자인과 심리학이 만나는 지점에 있었습니다. 그 지점에서 저에게 가장 인상적으로 다가온 것이 도널드 노먼 교수님의 책과 이론들입니다. 노먼 교수님의 추천사 말씀대로 사람의 계산 능력, 기억력 등의 인지적 특성과 신체적 특성은 옛날이나 지금이나 근본적인 변화가 없기 때문에, 디자인의 기본 원칙은 시간이 지난다고 해서 달라지지 않습니다.
재미있게도 제가 고민해서 찾았다고 생각한 사람과 기술이 만나는 지점은 스티브 잡스가 말한 기술과 다양한 학문이 만나는 지점과 크게 다르지 않습니다. 스티브 잡스는 WWDC 2010에서 아이패드를 최초로 소개하면서 애플이 사람을 생각하는 혁신적인 제품을 만들 수 있는 이유는 기술Technology과 다양한 교양 학문Liberal Arts이 만나는 지점에서 기술과 다른 학문의 장점을 모두 취하려고 하기 때문이라고 했습니다. 기계에 맞춰서 사람이 행동하게 제품을 만들지 않고, 기계가 사람에 맞춰서 동작하도록 하려면 지금까지 우리가 집중한 기술에 관한 관심을 사람으로 돌려서 사람의 만족을 위해서 기술을 사용하게 해야 합니다. 이 책은 그런 점에서 사람이 생각하고 행동하는 구조를 다양한 모형과 용어로 설명하고 사람이 쉽게 이해하고 사용하는 제품을 최신 기술로 어떻게 만들 수 있는지 안내하는 책입니다. 책을 쓰면서 도널드 노먼 교수님의 책에서 많은 영감을 받았습니다. 책에서 설명하는 내용에서도 많은 도움을 받았지만, 누구나 이해할 수 있는 쉬운 예제를 이용해서 디자인 원칙을 설명하는 설명 방식에도 깊은 인상을 받았습니다. 그래서 이 책에서도 디자인의 기본 원칙을 복잡한 이론으로 소개하기보다 누구나 이해할 수 있는 쉬운 예제를 통해서 재미있게 설명하려 했습니다. 모바일 시대의 기본 디자인 원칙을 설명하는 저의 책이 노먼 교수님의 책처럼 앞으로 오랫동안 사랑받는 책이 될 수 있었으면 합니다.

--최고의 UX 책을 만들기 위한 노력
이 책을 기획하는 초기 단계부터 가장 이상적인 UX 책은 어떤 모습을 갖추어야 할지를 생각했습니다. 그 결과 우선 기존의 UX, HCI, 디자인 분야의 책들을 보면서 느낀 아쉬운 점들을 해결하는 것이 먼저라고 생각했습니다. 기존에 나온 UX 분야의 책을 보면 가장 사용자(독자)를 고민해서 만들어져야 할 UX 분야의 책이 가장 사용자(독자)를 고려하지 않은 듯하게 만들어지는 모습을 종종 볼 수 있습니다. 이런 역설적인 상황은 여러 현실적인 제약들 때문에 어쩔 수 없이 생기는 것이겠지만, 사람의 특징을 이야기하는 책이 정작 가장 읽기 어렵고 이해하기 어렵게 만들어지고, 감성적인 만족을 이야기하는 책이 예쁘지 않으며, 사용자 중심 디자인을 설명하는 책이 사용자 중심으로 만들어지지 않는 등, 책의 내용과 책을 만든 방식이 잘 맞지 않는 상황을 볼 때면 언제나 아쉬웠습니다.
그래서 저는 'UX'를 설명하는 책을 '혁신적인 UX 디자인 결과물'로 만들고자 하는 용감하면서도 무모해 보이기도 하는 프로젝트에 착수합니다. 그래서 책을 읽는 독자의 사용자 경험(UX)을 고민하면서 책의 구조를 만들고 내용을 채운 다음, 책을 인쇄하고 만드는 최신 기술을 연구해서, 지금까지 경험하지 못한 새로운 경험을 제공하는 책을 만들자는 목표를 세웠습니다. 또한, 책의 제작 과정은 완전한 '사용자 중심 디자인UCD' 절차에 따르기로 하고, 책을 만드는 중에 설문조사와 인터뷰, 관찰 등을 통해 독자들이 원하는 것이 무엇인지 찾아서 그 내용을 기반으로 가상의 독자를 형상화한 사용자 모형(퍼소나)을 만들었습니다.
그런데 이런 과정에서 문제가 생겼습니다. 사용자 중심 디자인 절차를 적용해서 책을 만드는 과정은 상당히 복잡하고 많은 노력이 드는데, 이 과정에 기존 출판사의 도움을 전혀 받을 수 없다는 사실을 알게 된 것입니다. 기존 출판사의 책 제작 프로세스와 제가 생각한 '사용자의 경험을 고민한 책' 사이에는 큰 차이가 있었습니다. 그래서 여러 고민 끝에 완전한 UX 책을 만들기 위해서 저는 직접 출판사를 만들어서 책 제작의 모든 프로세스를 직접 통제하기로 결정했습니다. 애플이 하드웨어, 소프트웨어, OS를 모두 통합해서 혁신적인 경험을 만드는 것처럼, 혁신적인 책을 만들 때도 콘텐츠, 디자인, 외형을 통합해서 만드는 것이 적절해 보이기도 하고, 무엇보다 UX 책을 쓰려면 완성된 상업적 제품을 처음부터 끝까지 디자인해보는 경험이 필요하다고 생각해서 두 번째 용감한 결정을 한 것입니다.
원고를 쓰면서 편집 디자인을 익히고 인쇄/출판/운영의 전체 프로세스를 공부하는 등 많은 시간과 비용을 들여서 결국 외부 전문가와 함께 한 권의 완성된 책을 만들 수 있었습니다. 이렇게 해서 사용자 조사로 표지를 결정하고 베타 리더 10인의 평가를 받아 내용을 점검하고 부족한 부분을 보완한 책이 완성되었습니다. 그 다음에는 이대로 책을 마무리해서 출판할 것인지를 정해야 했는데, 여기서 또 한 번의 중요한 결정을 합니다. 최종적으로 전문 출판사를 통해서 출판하기로 한 것입니다. 직접 출판사를 설립해서 UX 디자인 책을 만드는 접근은 책의 인쇄/출판 과정에 최신 기술을 도입하는 등의 시도를 할 수 있다는 장점이 있지만, 여전히 완성된 책이 최고의 책이라고 하기엔 부족한 점이 있었습니다. 그래서 거의 완성된 형태의 책을 더 나은 책으로 만들어줄 출판사를 찾았고, 한빛미디어의 체계적인 검토와 마무리 과정을 거쳐서 최종 책이 나오게 되었습니다.
독자들이 보는 지금 책은 이런 많은 노력과 시행착오 끝에 나온 것입니다. 책을 만드는 과정에서 쉽고 편리하게 사용할 수 있는 제품, 보기 편하고 이해하기 쉬운 유용한 책이 간단히 나오지 않는다는 점을 다시 알게 되었습니다. 제품이 간단하고 편리하며 사용하기 쉬우면 디자인도 쉬울 것처럼 느낄 수 있지만, 그런 제품을 만들기 위해서 디자이너와 제작자는 엄청난 고민을 하고 보이지 않는 많은 노력을 해야 합니다. 책을 쓰면서 중요하게 생각한 또 한 가지는 웹에서 검색할 수 있는 한국어 콘텐츠를 만들자는 것이었습니다. 최근 출판되는 웹과 UX 분야의 책들을 보면 번역서가 아닌 국내 저자가 쓴 좋은 책을 찾기가 쉽지 않은데, 이런 경향은 웹 콘텐츠로 가면 더 심해져서 한국어 검색으로는 인용할 만한 잘 정리된 글을 찾기가 어렵습니다. 그래서 저는 책에서 중요한 디자인 원칙을 소개하는 일부 내용을 블로그 http://bahns.net에 공개하고 웹 검색으로 찾을 수 있게 했습니다. 이 책을 만드는 데 예상보다 많은 시간과 노력, 비용이 들었지만 처음에 생각했던 이상으로 만족할 만한 결과물을 얻게 되어 다행으로 생각합니다. 이 한 권의 책으로 사용자 중심, 경험 중심 디자인이 널리 알려지고, 세상이 좀 더 사람 중심의 세상이 되는 데 도움이 될 수 있었으면 합니다.
(/ 본문 중에서)

저자소개

생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
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컴퓨터 과학을 전공하고 다우기술에서 커뮤니티, 웹 메일, 쇼핑몰 솔루션과 콘텐츠 관리 시스템을, CJ 인터넷에서 게임 사이트를 설계했다. 그 후 한컴 씽크프리에서 모바일 오피스를 디자인하는 등, 다양한 분야의 개발 프로젝트와 UI/UX 프로젝트를 수행했다. 다수의 소프트웨어 공모전과 졸업 작품전, 사진 공모전 등의 수상 경력이 있으며 다년간 음악, 문화 동호회를 운영하기도 했다.
현재 다양한 미디어를 활용한 경험 디자인에 관심을 두고 연구하고 있으며, 블로그 http://bahns.net을 운영하며 UX, 경험 디자인 분야의 프로젝트를 계획 중이다.

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