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버추얼토피아 : 메타버스가 여는 놀라운 세계

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책소개

21세기 유토피아로 떠오른 메타버스에 대한 설명서!
신기술, 신산업을 너머 신세계를 지향하는 가상현실 기술의 미래는 어떤 모습일까?

메타버스는 더 이상 생소한 말이 아니다. 디지털 기술발전의 최전선에 서있는 메타버스는 ‘제2의 인터넷’이 될 것이라는 전망이 파다하지만 어떻게 전개될지 아직 아무도 예측할 수 없다. 메타버스는 어떻게 발전하든 우리 생활에 커다란 발전을 가져다줄 것은 분명하다. 이 책은 메타버스가 21세기 유토피아로 진화해 갈 것이라고 내다본다. 이 유토피아는 소소의 공상이 아니라 수많은 사용자들의 네트워크에 의해 지탱되며 디지털 공간에 있으면서도 현실적인 가치를 생산하고 분배하는 또 다른 현실이 될 것이라고 말한다. 또한 메타버스 세계에서 달라질 인류의 모습과 경제 상황, 산업 등 현실에 미칠 영향력에 대해 전반적으로 짚어본다.
특히 재단법인 여시재의 연구진들이 각 장의 ‘메타멘터리’를 통해 관련 주제에 대해 다양한 시각으로 치열하게 토론한 결과를 실었다.

출판사 서평

신기술, 신산업을 너머 신세계를 지향하는
가상현실 기술의 미래는 어떤 모습일까?

메타버스는 더 이상 생소한 말이 아니다. 디지털 기술발전의 최전선에 서 있는 메타버스는 ‘제2의 인터넷’이 될 것이라는 전망이 파다하지만 어떻게 전개될지 아직 아무도 예측할 수 없다. 메타버스는 어떻게 발전하든 우리 생활에 커다란 발전을 가져다줄 것은 분명하다. 저자는 메타버스가 21세기 유토피아로 진화해 갈 것이라고 내다본다. 이 유토피아는 소소의 공상이 아니라 수많은 사용자들의 네트워크에 의해 지탱되며 디지털 공간에 있으면서도 현실적인 가치를 생산하고 분배하는 또 다른 현실이 될 것이라고 말한다.
저자는 메타버스 세계에서 달라질 인류의 모습과 경제 상황, 산업 등 현실에 미칠 영향력에 대해 전반적으로 짚어본다.
특히 각 장의 마지막에는 재단법인 여시재의 전병조 대표연구위원, 최원정 커뮤니케이션실장, 황세희 미래산업실장, 이대식 동북아협력실장 등과 저자가 함께한 치열한 토론 내용, 미래에 대한 깊은 통찰을 담은 ‘메타멘터리(Meta-mentary)’를 통해 각 주제에 대해 다양한 시각으로 바라볼 수 있다.


디지털로 공유된 인류의 꿈,
메타버스 그 거대한 꿈의 잠재력을 파헤친다

이 책은 문명사의 패러다임이라는 관점에서 메타버스 기술을 조망하고, 메타버스를 작동시키는 가상현실 기술이 현실 경제, 국가, 사회를 어떻게 바꿀 것인가에 대해 거시적으로 분석한다.
1장에서는 가상현실은 가짜인가 진짜인가?, 가상의 자아와 함께 하는 세상은 행복할까?, 가상현실은 나에게 얼마나 도움이 될까?, 가상의 세계가 위험하지 않을까? 등 이미 우리 삶의 곁으로 성큼 다가온 가상현실에 대해 본질적인 질문들을 던지고 있다. 저자는 가상이 더 이상 현실의 그림자가 아니라 그 자체로 독립하고 스스로 운행하는 또 하나의 현실이며, 그 때문에 다양한 가능성을 품고 있다는 것을 설명한다.
2장에서는 가상세계의 다양한 가능성과 변화의 모습, 메타버스 세계 속 주역들에 관해 종합적으로 묘사한다. 저자는 기계문명 발달이 도외시했던 인간성이 디지털 기술의 발달로 다시 복구될 가능성에 관해 이야기한다. 또한, 디지털 기술의 발달은 전 인류가 실업자가 될지도 모른다는 절망적인 미래가 아니라 인류의 행복을 위한 노동이 시작될 수 있다고 말한다. 기계의 발달이 인간성을 손상시키는 노동을 할 수밖에 없는 환경을 만들었다면 새로운 기술은 인공지능이 결코 흉내 낼 수 없는, 인간만이 지니고 있는 경쟁력인 행복을 위한 노동이 가능하다. 저자는 가상세계에서 인간은 다양한 경험을 하게 되면서 현실 세계에 선한 영향력을 전하고 이런 경험이 정치사회에 커다란 변화를 불러일으킨다는 것을 여러 가지 사례로 설명한다.
3장은 가상세계 속 경제를 분석하고 전망해본다. 저자는 넓은 의미의 가상현실 기술이 현실과 가상을 혼합하면서 가상현실 속 경제활동이 현실에도 영향을 미칠 수 있다고 말한다. 가상현실을 현실로 만드는 기술이 등장해 현실이 된 가상현실이 기존의 경제를 바꾸고 나아가 기업과 국가의 거버넌스를 혁신시키는 메커니즘에 대해 설명한다.
4장은 가상경제에서 발생할 수 있는 여러 가지 문제점과 한계에 대해 말한다. 가상현실, 가상경제는 현실 세계의 물리적인 기반이 없이는 존재할 수 없다. 데이터센터, 통신망, 해저케이블 같은 물리적인 실체가 존재해야 가상현실을 만날 수 있기 때문이다. 또한 독점과 분산, 통제와 개인정보 보호 같은 갈등부터 글로벌 밸류체인과 4차산업혁명의 헤게모니 쟁탈전 등 현실적인 권력투쟁이 가상현실에도 실현될 가능성이 높다. 저자는 가상현실에서 발생할 수 있는 여러 가지 문제점을 짚어보고 이것의 극복 가능성에 대해 이야기한다.
5장은 메타버스라는 가상현실로 현실의 문제점을 극복하고, 현실을 뛰어넘을 수 있는지에 대해 살펴본다. 저자는 가상현실의 발전에 있어서 중요한 것은 예측이 아니라 비전과 상상이라고 말한다. 가상경제라는 ‘달리는 기차’에는 기술이 열어주는 미래에 대한 비전에 공감하고 이를 현실로 구현하겠다는 태도가 필요하다. 또한 가상 국가에 대한 포용적이고 능동적인 설계가 필요함을 말하면서 가상기술의 잠재력을 발휘할 수 있는 대안에 대해 이야기한다.

목차

머리말

1장 시뮬라시옹과 시뮬라크르

원본의 엉터리 복사본 시뮬라크르 / 기호소비 사회, 허상을 쫓는 소비자들 / 가상은 오직 가짜일 뿐인가? / 디지털화로 날개를 단 가상 / 가상세계의 경제적 가치 / 스노우월드, 디지털 모르핀? / 뇌를 속여서 뇌를 치료하다 / 원격 조종 로봇, 아바타 경제 / 가상의 폐해 - 현실의 히키코모리와 가상의 황제 / 다중경험과 깨달음의 여정 - 디지털 구운몽? / 시뮬라크르의 반란 - 원본과의 탯줄을 끊다

메타멘터리: 가짜의 전성시대가 오는가

2장 가상세계의 주역들 - 다중경험과 인간증강 시대

인간 소외 시대에서 인간 중심 시대로 / 디지털 기술은 스마트 컨베이어 벨트? / 인류의 행복을 위한 노동

1. 가상세계의 존재감 - 우리 시대의 프론티어
새로운 시장 - 메타버스와 가상소비 / BTS와 미얀마 민주화 - 현실로 침투하는 가상세계 / 가상현실이 바꾸는 산업과 기술 - 시뮬레이터에서 디지털 트윈까지 / 가상현실과 경제 - 레몬마켓의 소멸

2. 경제주체의 진화 - 가상세계와 합리성
호모 에코노미쿠스 - 제약조건 하의 최적화 / 메이커스 -‘뒷마당 자본주의(Backyard Capitalism)’의 도래 / 인플루언서의 시대

3. 새로운 주체 - 로봇과 인공지능
로봇과 인공지능의 약진 / 클라우드+가상현실 → 초고도학습 / 인간 노동의 의미 변화 - 가치와 미학

4. 증강인(Augmented Human)
인간 - AI 인터페이스의 진화 / 디지털 분신술, 아바타 로봇 / 아바타 로봇과 글로벌 정치경제 / 인간과 기계의 상호 증강

5. 전자인(Electronic Person) - 혁신가와 사회의 역할분담
인공지능의 재산권 / 가상현실을 둘러싼 리스크 / 유한책임의 원리

메타멘터리: 메타버스세계에서 노동자는 더 평등해질까

3장 가상경제의 분석과 전망 - 기술, 산업, 거버넌스

가상현실의 개념

1. 가상현실 기술의 진화
가상현실의 구축(Building) - 오감의 재현 / 현실과 가상의 상호 연계(Anchoring) / 현실과 가상의 동기화(Pairing)

2. 가상현실과 산업의 진화
가상현실 산업 / 금융산업의 변화 / 제조업의 미래

3. 가상현실 사회의 지배구조 - 위계 대 분산
던바 수의 한계를 넘어 / 최초의 공적 가상현실, 국가와 공권력 / 시장도 권력에 기반한 가상질서 / 대칭키 암호와 해시함수, 네트워크상의 프라이버시 / 권력의 대안, 분산시스템의 등장 / 사회의 확장 / 사회의 한계, 그리고 권력과의 공존 / 상호호혜적 협력의 근원, 진정한 신뢰

메타멘터리: 가상현실이 경제와 국가를 혁신할 수 있을까

4장 현실의 역습 - 가상경제의 한계

비트도 아톰이다

1. ‘멀어지고 숨겨진’ 원천 - 가상이라는 가상
CPU의 연산 능력 / 정보인프라 - 데이터센터, 통신망, 해저케이블, 무선 인터넷 / 핵심 광물과 희토류

2. 독점 대 분산, 통제 대 개인정보 보호
가상세계에서의 범죄 / 디지털 인프라, 공공성과 혁신의 딜레마 / 개인정보 보호와 빅데이터 활용

3. 현실과 가상의 충돌
글로벌 밸류체인의 지정학 / 4차 산업혁명 헤게모니 전쟁 / 자본주의 패러다임 전쟁 - 주주 자본주의와 그 대안

메타멘터리: 가상현실에서 현실의 질곡을 극복할 수 있을까

5장 가상을 통한 현실의 극복과 초월

1. 가상현실 기술은 세상을 바꿀까
달리는 기차에 중립은 없다 - 신기술을 보는 방법 / 스토리에 공감하고 베팅해야 할 때 - CDMA 사례

2. 가상현실로 설계하는 미래
초유연성(Super-fluidity) - 거래비용 절감 / 신뢰의 건설 / 인프라 지배구조의 개선

3. “현실보다 더 현실적인”, 현실로 나온 시뮬라크르
반란에서 초월로 / 다중인생과 감정이입에 기초한 신뢰 / 대안적 미래로서의 가상현실 / 가상이 현실에 도전하다 / 가상국가의 위험한 질문 - “국가란 무엇인가”

메타멘터리: 버츄얼토피아의 핵심은 상상력

본문중에서

가짜가 가짜가 아니다!
먼저 우리를 ‘홀리고’있는 ‘가상현실’의 ‘가상’이라는 말에 주목할 필요가 있다. 이 말은 영어 ‘virtual’을 번역한 것이다. 그런데 ‘virtual’은 본래 가짜라는 뜻이 아니라 ‘거의 사실에 가까운’, ‘사실로 봐도 되는’이라는 뜻이다. 진짜와 가짜 사이에서 진짜에 훨씬 가까운 것을 가리키는 수식어다. 어원인 ‘비르투스(virtus)’의 뜻을 따져 보면 더 심오하다. 로마 시대에 등장한 ‘비르투스’는 당시에 유일한 인간이었던 로마 남자의 본성, 본질을 의미하는 말이었다. 다시 말하면 그것은 진짜 중에 진짜를 발라내기 위한 말이었다. 그런데 사실 당시 로마에 이 진정한 진짜는 없었거나 적어도 아주 드물지 않았을까? 그래서 이 드물거나 없는 것에 대한 간절한 염원이 비르투스로 표현된 것이 아닐까? 만약에 그렇다면 비르투스는 그 태생은 가짜였지만 로마인들에게는 진짜보다 더 진짜 같은 가짜였을 수 있다. 그리고 이 가짜가 이후에 무수한 복제본을 만들어냈고 카이사르는 그 대표적인 복제본 중의 하나다. 사실 우리가 현실이었다고 믿는 것들이 대부분 가상이었을 수 있다. 이 마당에 현실이 가상보다 우월하다고 말할 수 있을까?_p.32~33

인간 노동의 의미 변화 - 가치와 미학
완벽한 인공지능의 시대에도 여전히 인간의 역할은 남아 있을 것으로 기대된다. 우선 가치의 문제가 있다. 인간의 윤리는 영원불변이 아니다. 유색인종과 여성에 대한 차별은 한때 당연시되었다. 성적 취향의 다양성이나 인간관계의 다양성 역시 시대에 따라 변해왔다. 예를 들어 두 명 이상을 동시에 사랑하는 폴리아모리(Polyamory)는 윤리적으로 허용될 수 있는가, 불치병에 걸리지 않은 사람도 자유의지로 안락사를 선택할 수 있는가, 의료진이 이를 도울 수 있는가 등 가치의 문제는 끊임없이 제기되고 사회와 개인은 어려운 선택을 내려야 한다. 이런 문제에서 인공지능은 어떤 측면에서 도움을 줄 수는 있으나 최종적인 답변은 인간이 내려야 한다. 근본적으로 특정한 목적에 입각해서 결정할 수 없는 가치의 문제이기 때문이다.
(중략)
또 하나는 아름다움이다. 아름다움에 대한 취미와 성향 역시 인공지능이 해결하기 곤란한 문제다. 미학적 체험의 영역 역시 인간이 최종적 결정권을 가져야 하는 분야다. 세상이 발전할수록 아름다움에 대한 수요는 보다 고급화되고, 보다 절실해질 것이다. 인공지능은 주택, 사무공간, 도시의 건설에서 최적의 구조를 제안할 수 있을지는 모르지만 아름다움에 대해서는 인간과 상의해야 할 것이다. 디지털 가상도시에서도 여전히 미켈란젤로와 다빈치, 피카소와 프랭크로이드의 손길이 필요하다._p.79~80

가상경제의 분석과 전망 - 기술, 산업, 거버넌스
가상현실 기술은 현실 경제를 얼마나 바꿔놓을 것인가. 엄청난 변화를 가져올 것이라는 공감 분위기가 대세지만 새로운 변화를 두려워하거나 과소평가하려는 심리가 전혀 없다고는 할 수 없다. “비트코인은 내재적 가치가 없으므로 화폐가 아니다”라는 견해나 가상현실 기술이 게임산업 영역 외에는 적용 사례가 부족하다는 지적 등이 그것이다. 그러나 이것은 가상현실을 협소하게 정의하는 데서 오는 시각일 수 있다. 가상현실 기술과 그 영향을 이해하기 위해서는 보다 폭넓은 관점이 필요하다. _p.110

플랫폼
스마트폰의 플랫폼이 앱스토어라면 가상현실의 플랫폼은 메타버스다. 앱스토어를 통해서 스마트폰은 녹음기, 카메라, 비디오리코더, mp3플레이어, 계산기, 번역기, 가계부, 다이어리, 워드프로세서, 게임기 등 한마디로 작은 컴퓨터가 되었다.
페이스북은 디바이스 업체를 인수한 데 이어 소셜네트워크의 VR 버전인 호라이즌이라는 플랫폼을 시도하고 있다. 기존 메타버스의 강자들이 주로 게임을 통해서 형성되어 왔다면 페이스북은 게임보다는 소통에 중점을 둔 소셜 플랫폼으로서 정체성을 추구한다. 이러한 소셜 플랫폼으로는 네이버의 제페토도 전 세계 2억 유저를 확보한 강자로 자리매김하고 있다. 디바이스-플랫폼-콘텐츠라는 밸류체인을 두고 업체 간 이합집산과 치열한 경쟁이 불꽃 튀는 양상으로 전개될 것이다._p.145~146

자산이 가상의 날개를 달다
새로운 콘텐츠의 가치 못지않게 중요한 것이 이러한 콘텐츠 자산들의 토큰화다. 토큰화는 실물자산까지도 포함할 수 있는데, 실물자산의 토큰화와 가상경제 플랫폼의 결합은 경제거래를 혁신할 엄청난 잠재력을 가지고 있다. 많은 경제거래에서는 이런 저런 거래의 증빙이 필요하다. 부동산 거래, 금융투자 거래 등이 대표적이다. 각종 행정 서비스에도 다양한 증빙이 필요하다. 블록체인 기술을 활용한 실물자산의 디지털 토큰화(NFT)는 복제와 위변조가 불가능한 디지털 인증서나 소유권 증명서 역할을 한다. 디지털화가 상당히 진전된 한국 경제에서도 아직 많은 거래들이 오프라인 행위와 중개자를 필요로 한다. NFT는 현실 경제 거래의 디지털화를 완결하면서 탈중개화를 촉진할 가능성이 있다._p.180~181

독점 대 분산,통제 대 개인정보 보호
우리에게 익숙한 물질세계는 중력에 묶인 채 희소성, 불확실성, 규모의 경제라는 법칙의 지배를 받는다. 이 세계에서는 선발자 이익과 참호효과가 작동하며 그로 인해 독점과 권력 집중의 경향이 작동한다. 이것은 초기 자본주의 기획자들의 고질적인 골칫거리였다. 미국은 이미 19세기말에 상원의원 존 셔먼의 발의로 ‘셔먼반독점법’을 제정했다. 이후 독점 규제는 정부의 가장 중요하면서도 까다로운 도전이었다. 그러나 시장과 독점의 관계는 생각보다 복잡했다. 독점을 규제하면 시장 경쟁이 촉진되는 것이 아니었다. 20세기 후반 밀턴 프리드먼으로 대표되는 시카고 학파의 경제학자들은 독점 자체가 시장 경쟁의 자연스러운 산물일 수 있다는 주장을 펼쳤다. 엄격한 독점 규제론으로 정책과 학계를 주도해왔던 하버드 학파가 힘을 잃고 미국의 반독점 정책은 완화 기조로 돌아섰다. 이는 결과론적으로 미국이 디지털 혁명을 주도하도록 만들었다. 규제 완화의 혜텍을 누린 것은 기존의 전통기업들이 아니라 마이크로소프트를 필두로 한 신흥 IT강자들이었다.
독점 기업의 규제는 당장은 약자를 도와주는 것 같지만 약자가 강자로 가는 길에 강력한 방지턱이 되기도 한다._pp.204~205

가상현실에서 현실의 질곡을 극복할 수 있을까
가상현실, 가상경제가 존재하기 위해서는 지극히 현실적인 물리적 기반이 필요하다. 데이터센터, 통신망, 해저케이블, 인터넷망, 희토류처럼 버젓한 물리적 실체들의 뒷받침이 없이 가상은 정말 가상에 불과하다. 게다가 가상현실 위에도 다시 너무나 가혹한 현실적인 문제의 그림자가 드리워진다. 독점과 분산, 통제와 개인정보 보호 등 조직과 개인 간의 갈등에서부터 글로벌 밸류체인과 4차 산업혁명의 헤게모니 쟁탈전 등 국가 간 경쟁까지 현실적인 권력 투쟁이 진행된다. 가상세계는 과연 이 현실의 질곡을 극복할 수 있을까?_p.228

종교보다 더 종교적인 가상현실
가상현실의 체험은 세계적인 종교철학자 엘리아데가 《성(聖)과 속(俗)》에서 말한 ‘히에로파니(hierophany, 聖現)’의 순간이다. 그냥 지나가는 나무와 부닥쳐 지나치는 나무는 다르다. 전자는 나무지만 우리에게는 존재하지 않는다. 따라서 나무이되 나무이지 않다. 그러나 후자는 이미 나에게 평범한 나무 이상의 특별한 무엇이지만 그래도 나무다. 나무이지 않되 나무다. 엘리아데에 따르면 전자는 속(俗 profane), 후자는 성(聖 sacred)이다. “내가 다루었고, 느꼈고, 접촉했고, 사랑한 어떤 것”이 바로 ‘성(聖)의 드러남’ 즉 ‘히에로파니(hierophany, 聖現)’다. 이것이 바로 종교적 체험이며 경험적 실재다. 1인칭 주체의 경험을 중심으로 이루어지는 가상현실도 이와 같다. 가상현실의 공간은 체험하는 ‘나’에게는 지극히 성스러운 공간이며 객관적 실재보다 더 현실적인 경험적 실재다. 게임에서 벗어나지 못하는 사람들이 많은 것도 이 때문일 것이다._p.281

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