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컨텐츠 크리에이터 : 실제 사례로 본 컨텐츠 제작 핸드북

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  • 출판사 : 나남
  • 발행 : 2020년 11월 05일
  • 쪽수 : 312
  • ISBN : 9788930040655
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책소개

백만 구독자를 몰고 다니는 크리에이터 되는 법
실제 사례로 풀어낸 ‘재미’있는 컨텐츠 제작 핸드북

바야흐로 컨텐츠가 돈이 되는 시대다. 스마트 시대, 미디어 자체의 영역이 확장되고 이용 형태도 다양해졌다. 특히 모바일 기기가 보급되면서 컨텐츠를 실시간으로 접할 수 있게 되었고, 사람들은 컨텐츠가 재미만 있으면 삽시간에 확산시키며 엄청난 파급효과를 가져 온다. 컨텐츠를 개발하기 위한 열기가 뜨거운 오늘날 어떤 컨텐츠를 어떻게 만들어야 할까?
이 책은 그 고민을 말끔하게 날려버릴 컨텐츠 제작 안내서이다. 저자 천현숙에 따르면 컨텐츠에서 가장 중요한 것은 무엇보다 ‘재미’다. 20년 넘게 광고전문가로서 크리에이티브에 천착해온 저자가 구체적 사례를 들어 ‘재미’있는 컨텐츠의 다양한 유형을 소개하고 유형별 구성 요소 및 컨텐츠 제작방법을 소개한다.

출판사 서평

컨텐츠의 시대, 컨텐츠는 어떻게 만들어야 할까?
바야흐로 컨텐츠가 돈이 되는 시대가 도래했다. 모바일 기기가 보급되면서 사람들이 어디에 있든, 무엇을 하든, 컨텐츠를 실시간으로 접할 수 있는 환경이 조성되어 적은 비용을 들이더라도 큰 효과를 기대할 수 있게 되었다. 자연스레 컨텐츠를 개발하기 위한 열기 또한 점점 뜨거워지고 있다. 그렇다면 어떤 컨텐츠를 어떻게 만들어야 할까?
이 책《컨텐츠 크리에이터》는 그 고민을 말끔하게 날려버릴 컨텐츠 제작 안내서이다. 20년 넘는 세월을 광고업계 최전선에서 활약했고, 현재 강단에서 후진 양성에 힘쓰고 있는 천현숙 교수가 광고의 영역을 넘어 창조적인 컨텐츠 제작에 관련된 문제들을 상세하게 풀어냈다. 수많은 사례를 활용하여 컨텐츠의 개념부터 컨텐츠의 유형, 그리고 인기 있는 컨텐츠를 만드는 비결까지, 오늘도 창작의 고통에서 헤어나지 못하고 있는 컨텐츠 크리에이터들에게 꼭 필요한 내용을 알차게 담았다.

편견에서 벗어나 새로운 컨텐츠를 창조하라
‘컨텐츠’라 하면 일반적으로 영상, 그림, 음악, 텍스트 등을 떠올리기 쉽다. 그러나 더 이상 그 틀 안에 갇혀선 안 된다. 저자는 이제 특별한 경험이나 전해지는 이야기처럼 창조적 결과물이라면 그 무엇이든 컨텐츠가 될 수 있다고 강조한다. 컨텐츠를 전달하는 형식인 ‘미디어’ 역시 TV나 PC, 모바일 등 기기에 국한되지 않는다. 길가에 세운 전봇대도, 하늘 높이 날리는 종이비행기도 모두 미디어가 될 수 있다는 것이다. 크리에이터는 그만큼 더 다양한 요소를 컨텐츠 제작에 활용할 수 있게 되었다.
컨텐츠의 외형 이외에도 내용에 대한 편견도 벗어버릴 필요가 있다. 사람들은 소비자가 컨텐츠를 ‘좋아하도록’ 만들고자 한다. 그러나 더 관건은 컨텐츠를 ‘좋아하는 것 자체로’ 만들어야 하는 것이라고 저자는 말한다. 메시지를 일방적으로 소비자에게 전달하는 데서 벗어나 소비자를 메시지 쪽으로 잡아당겨야 한다. 메시지도 명확할 필요는 없다. 사람들이 좋아하는 것을 제시하고 그 안에 메시지를 살짝 얹기만 해도 컨텐츠는 인기를 끌 수 있다.

그래도 가장 중요한 것은 재미!
무엇보다 중요한 것은 결국 ‘재미’라고 저자는 역설한다. 모바일 기기 등을 비롯한 디지털 네트워크가 활성화되면서 커뮤니케이션의 기회가 상당히 넓어졌다. 사람들은 재미만 있으면 결코 혼자 보지 않고 삽시간에 확산시키면서 엄청난 파급효과를 가져 온다. 그렇기 때문에 크리에이터는 모두가 다 아는, 모두가 다 하는 안전한 방법을 뛰어넘을 수 있도록 풍부한 상상력을 발휘해야 한다. 때로는 소비자가 직접 경험하거나, 기억하게 만들어 본인의 컨텐츠를 각인시키기도 하면서 재미있는 컨텐츠를 만들어야 한다.
저자는 무엇이 ‘재미’있는 컨텐츠인지 다양한 사례를 들어 상세하게 소개한다. 재미있는 컨텐츠의 유형을 나누고, 그 유형에 따라 적용할 수 있는 기법과 아이디어들을 적재적소에 녹여냈다. 말 한마디로 향수 ‘샤넬 NO.5’를 최고의 향수로 만든 마릴린 먼로처럼 스토리를 담은 컨텐츠, 승무원 복장의 댄서들이 격렬한 춤과 노래로 주의사항을 안내하는 영상으로 저가항공 시장에서 성공적으로 자리 잡은 ‘버진 아메리카’ 항공의 사례와 같은 경험 컨텐츠 등 우리가 자칫 컨텐츠라고 떠올리기 어려운 사례들뿐만 아니라 게임, 문화 관련 컨텐츠까지 컨텐츠 전반을 다루기 위해 노력했다.

목차

머리말 5

제1장 컨텐츠가 온다

01 배경 13
1) 비용 13
2) 미디어 환경 15
3) 커뮤니케이션 방식 19

02 유형 23
1) 상업적 컨텐츠 23
2) 사회적 컨텐츠 27

03 컨텐츠 테크놀로지 29
1) 마케팅 30
2) 법률 39
3) 회계 55

제2장 컨텐츠를 어떻게 만들까?

01 벗어나기 65
1) 기대 위반 67
2) 정확한 앎 78
3) 상상력 80
4) 경험 83
5) 관찰 86

02 경험하게 만들기 91
1) 보편적 감성 94
2) 진정성 102

03 가치 더하기 107
1) 사회적 가치 109
2) 문화적 가치 118
3) 상징적 가치 125

04 불완전하게 하기 133
1) 상호작용 133
2) 자발성 143

05 재미있게 하기 149

06 기억되게 만들기 159
1) 정곡 159
2) 여운 163
3) 반전 166
4) 생명력 168

제3장 컨텐츠엔 어떤 종류가 있을까?

01 스토리 컨텐츠 175
1) 스토리 175
2) 스토리 내용 180
3) 스토리 요소 187

02 경험 컨텐츠 199
1) 경험의 유형 199
2) 경험 요소 212

03 문화 컨텐츠 223
1) 문화 수요 224
2) 문화 컨텐츠 유형 226

04 게임 컨텐츠 239
1) 게이미피케이션 240
2) 보상 240
3) 경쟁 243
4) 게임 유형 245

05 영상 컨텐츠 255
1) 다큐멘터리 255
2) 페이크 다큐멘터리 259
3) 다큐드라마 263
4) 드라마 265
5) 단편 영화 269
6) 애니메이션 273
7) 스톱모션 애니메이션 276
8) 실루엣 애니메이션 278
9) CG 애니메이션 280
10) 인터랙티브 무비 283
11) 소셜 무비 284
12) 뮤직비디오 287
13) 바이럴 영상 290

06 공간 컨텐츠 297
1) 제3의 공간 297
2) Place making 300

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