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언리얼 엔진 4 머티리얼 : 70가지 예제로 배우는 머티리얼 제작과 활용

원제 : Unreal Engine 4 Shaders and Effects Cookbook
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책소개

언리얼에서 머티리얼 제작은 결과를 시각적으로 확인할 수 있어서 이를 이론적인 설명이나 각 노드 설명만 보는 것으로는 지루해서 학습을 쉽게 포기하게 된다. 그래서 이 책에서는 입문자가 따라 하면서 배울 수 있도록 내용을 구성했다. 예제를 따라 해보면 언리얼에서 머터리얼 제작을 하는 방법과 제작한 머터리얼을 활용하는 방법에 관한 기초 지식을 얻을 수 있으며, 더 깊이 있는 탐험을 할 수 있는 원동력이 돼줄 것이다.

★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 실시간 그래픽스를 개발하기 위한 언리얼 엔진의 렌더링 파이프라인
■ 머티리얼을 만들고 조명을 설정하기 위한 물리 기반 렌더링 사용
■ 멀티 플랫폼용 게임을 위한 최적화된 재질 만들기
■ 원하는 효과를 만들기 위한 언리얼 엔진의 노드와 함수
■ 프로덕션 단계의 셰이더 기획과 제작
■ 복잡한 재질과 텍스처 제작을 위한 머티리얼 에디터

출판사 서평

★ 이 책의 대상 독자 ★
내용이 진행될수록 점점 더 어려운 주제를 다루는 구조로 구성돼 있다. 따라서 언리얼 엔진의 머티리얼 파이프라인을 다뤄 보지 않은 초보 개발자부터 숙련된 개발자까지 모두를 대상으로 한다. 개발자의 숙련도와 상관없이 언리얼에 대한 이해도가 높다면 이 책을 따라가는 데 좀 더 수월할 것이다.


★ 이 책의 구성 ★
1장, ‘물리 기반 렌더링’에서는 언리얼이 근간을 두고 있는 기본적인 렌더링 개념을 다루는 것으로 시작하며, 머티리얼 에디터도 소개한다.
2장, ‘포스트 프로세싱 이펙트’에서는 포스트 프로세싱이라는 강력한 개념을 소개하고 이를 이용해 얻을 수 있는 서로 다른 이펙트를 설명한다.
3장, ‘불투명 머티리얼과 텍스처 매핑’에서는 언리얼에서 가장 기본이 되는 머티리얼 형식 가운데 한 가지를 자세히 다루고 여러 사용법을 알아본다.
4장, ‘투명 머티리얼과 더 많은 이야기’에서는 투명 머티리얼이라는 가장 흥미로운 머티리얼 형식 가운데 한 가지를 다룬다. 추가적으로 서브 서피스와 이미시브(emissive) 머티리얼을 포함해 다양한 머티리얼도 다룬다.
5장, ‘머티리얼의 활용 범위 확장하기’에서는 단순히 3D 모델링에 머티리얼을 적용하는 것 이외에 라이트 함수, UI 요소, 비디오를 화면에 출력하는 방법 등을 다룬다.
6장, ‘머티리얼 고급 기법’에서는 시차 차폐 매핑(parallax occlusion mapping)과 메시 거리 필드(mesh distance fields)와 같은 향상된 기술을 사용해 머티리얼 에디터에서 만들 수 있는 최신 이펙트를 이야기한다.
7장, ‘머티리얼 인스턴스 사용하기’에서는 인스턴싱의 개념을 사용하는 방법을 알아본다. 이를 통해서 서로 다른 머티리얼 위에 또 다른 셰이더를 레이어로 둔 머티리얼 인스턴스에 빠르게 변형을 주는 방법과 여러 머티리얼 설정을 한 번에 변경하는 방법을 알 수 있다.
8장, ‘모바일 셰이더와 머티리얼 최적화’에서는 모바일 장치나 가상현실과 같이 성능이 중요한 하드웨어에서 이전에 만든 머티리얼이 좀 더 성능에 최적화될 수 있도록 하는 여러 방법을 다룬다.
9장, ‘몇몇 유용한 노드’에서는 어떤 분류 목록에도 속하지 않지만 언리얼에서 찾을 수 있는 정말로 유용한 몇 가지 노드에 초점을 맞춰 이야기한다.

목차

1장. 물리 기반 렌더링

__실습 레벨 세팅하기
__머티리얼 에디터 사용해보기
__첫 번째 물리 기반 머티리얼 만들기
__투명 블렌드 모드를 이용한 간단한 유리 재질 만들기
__이미지 기반 조명을 레벨에 적용하기
__머티리얼 비용 확인하기


2장. 포스트 프로세싱 이펙트

__포스트 프로세스 볼륨 사용하기
__Color Grading을 통한 장면 분위기 바꾸기
__피사계 심도를 이용한 영화적 카메라 연출
__게임에 영화적 효과 적용하기
__블룸과 렌즈 플레어를 이용한 실제 카메라 효과 표현하기
__포스트 프로세스 머티리얼을 이용한 공포 영화 박동 효과 구현하기
__안티-에일리어싱 적용하기와 다른 렌더링 기능


3장. 불투명 머티리얼과 텍스처 매핑

__마스크를 이용한 머티리얼
__머티리얼 인스턴싱
__작은 물체에 텍스처링하기
__프레넬과 디테일 텍스처를 이용한 플라스틱 질감의 천 표현하기
__반자동 절차적 머티리얼 생성하기
__머티리얼을 텍스처로 굽기
__거리 기반 텍스처 혼합


4장. 투명 머티리얼과 더 많은 이야기

__SSS를 사용한 초 머티리얼 만들기
__완전한 투명 유리 재질 만들기
__다른 종류의 투명 - 홀로그램
__실사 같은 반사 표현하기
__풀장의 물을 표현해보면서 굴절 정복하기
__물 화선 표현
__애니메이션되는 바다 셰이더 만들기


5장. 머티리얼의 활용 범위 확장하기

__레벨 조명으로 에미시브 머티리얼 사용하기
__화면에 인터넷에서 얻은 영상 재생하기
__CCTV 카메라 만들기
__게임에서 상호작용 가능한 물체 하이라이트하기
__게임 속 나침반 만들기
__미니맵 만들기


6장. 머티리얼 고급 기법

__정점 칠하기 기능으로 메시 칠하기
__데칼을 사용해 레벨에 세밀함 추가하기
__시차 차폐 매핑을 사용한 벽돌 벽 표현하기
__디스플레이스먼트를 사용한 벽돌 벽
__메시 디스턴스 필드를 사용한 거리-기반 마스킹


7장. 머티리얼 인스턴스 사용하기

__머티리얼 레이어링을 사용한 물체 위에 눈이 쌓인 효과
__매개변수 컬렉션을 이용해 햇살 가득한 장면에서 눈 쌓인 장면으로 전환하기
__커브 아틀라스를 통한 빠른 계절 변화
__랜드스케이프 머티리얼 혼합하기
__UV 커스터마이징


8장. 모바일 셰이더와 머티리얼 최적화

__모바일 플랫폼 머티리얼 만들기
__포워드 셰이딩 렌더러를 사용한 VR 개발하기
__텍스처 아틀라스를 이용해 최적화하기
__3D 모델에 적용된 머티리얼을 텍스처로 굽기
__HLOD 도구로 여러 메시 결합하기
__일반적인 머티리얼 최적화 기법


9장. 몇몇 유용한 노드

__동일한 모델에 무작위성 추가하기
__차폐된 영역에 먼지 추가하기
__여러 메시를 가로지르는 텍스처 좌표 일치시키기
__퀄리티 스위치를 통한 머티리얼 복잡도 조절하기
__인테리어 큐브맵 사용해 건물 내부 텍스처링하기
__완전 절차적 Noise 패턴 사용하기

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저자소개

브라이스 브렌라 라모스 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -

저자 브라이스 브렌라 라모스는 열정적인 아키텍트, 3D 아티스트, 언리얼 엔진 4 개발자이며, 영국 런던에 있는 작업실과 스페인의 라 코루냐를 오가며 지내고 있다. 3D에 대한 열정의 원천은 건축과 컴퓨터 애니메이션 공부를 시작하도록 영감을 준 비디오 게임을 하던 어린 시절까지 거슬러 올라가야 할 것이다. 이미 학생 때 여러 스튜디오에서 건축 시각화 관련 프로젝트에 참여하면서 3D 분야에 입문했다. 이후 여러 가지 3D 모델링과 앱 개발 프로젝트에 참여했다. 처음에는 팀 멤버로, 현재는 런던에 있는 애큐시티스(AccuCities)에서 언리얼 엔진 4 책임 개발자

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