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상상하고 만들고 해결하고 : 청소년을 위한 디자인씽킹과 메이커 교육

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    책소개

    2019 우수출판콘텐츠 제작지원사업 선정작!

    상상하면 무엇이든 만들 수 있는 메이커 시대
    디자인씽킹과 메이커 교육이 지금 당장 필요한 이유다
    재미있는 스토리텔링으로 아이디어에서 문제 해결까지 전 과정을 알려준다


    세상이 빠르게 변화하는 만큼 그 이면에는 다양한 문제들이 발생하고 있다. 빈곤, 환경 파괴, 기후 변화, 여성 혐오 등 갖가지 문제들이 모두가 행복하고 풍요로운 세상이 되는 데 발목을 잡는다. 나와 상관없는 문제라고 흘려 넘길지 모르지만 이러한 문제들은 개개인의 삶에도 영향을 미친다.
    살아가면서 부닥치는 온갖 문제들을 그저 무시하거나 피하는 것이 아니라 누구나 아이디어를 내고 직접 해결책을 만들어낼 수 있는 시대가 되었다. 4차 산업혁명의 물결 속에 3D 프린팅이나 레이저 가공기 등 디지털 기기를 활용해 아이디어를 구현할 수 있게 됐다. 이른바 메이커 시대다.

    저자는 이 책에서 청소년들에게 전 지구적 문제를 제시하며 이를 어떻게 해결할 수 있는지를 묻는다. 배경은 2060년 미래의 시점이다. SF 공상과학이 아니라, 수업을 전제로 한 가상의 프로젝트 형식이다. 책 속의 시점에서는 2030년까지 진행한 전 지구적 프로젝트 ‘SDGs(지속가능발전목표)’를 성공적으로 완료하였고, 이후 지구의 이러한 사례를 바탕으로 우주의 행성들이 겪고 있는 비슷한 환경, 사회, 경제 문제를 해결하기 위한 주니어 원정대를 파견한다는 설정이다.

    우리를 둘러싼 다양한 문제를 해결해 나가는 과정을 수업을 진행하듯 이야기를 풀고 있다. 문제를 해결하기 위해서는 일단 문제를 공감하는 데서 아이디어를 도출하고 해결하는 방법까지 이어져야 한다. 이러한 과정에는 디자인씽킹과 메이커 교육이 필수적으로 요구된다. 흥미진진한 수업을 들여다보듯 디자인씽킹과 메이커 교육에 관한 이야기가 펼쳐진다.

    이 책을 읽기 전과 읽은 후, 세상을 바라보는 시선이 바뀔 것이다. 나를 둘러싼, 더 나아가 사회의 문제를 찾아내 직접 해결하는 체인지메이커(chagemaker)로서 거듭나는 순간이다. 누구나 세상을 바꾸는 체인지메이커가 될 수 있다

    출판사 서평

    차세대 미래 교육의 핵심인
    ‘디자인씽킹’과 ‘메이커 교육’을 배워라!
    스스로 문제를 찾아 해결하는 ‘체인지메이커’로 성장하는 길


    이 책은 전 세계적 미래 교육의 핵심인 ‘디자인씽킹’과 ‘메이커교육’을 국내 청소년 교육을 위해 기획한 미래 교육 지침서다. 미래 교육의 핵심은 드론과 3D프린터 실습이 아니라, 우리의 자연과 사회 그리고 지구가 지속 가능할 수 있도록 만드는 것이다. 환경 분야에 국한하지 않고 자원, 식량, 평등, 협력, 공존 등의 경계를 넘어 ‘문제를 발견’하고 그 ‘문제를 해결’하는 ‘체인지메이커’를 키우는 것이 전 지구적 과제이며, 교육의 핵심이다. 이 책은 이러한 교육을 가정과 교실의 언어로 바꾸어 들려준다.

    우리 앞에 닥친 문제들을 해결하려면
    어떻게 해야 할까


    현재 지구는 변화 없이 이대로 가다가는 점점 더 생존 불가능한 상황에 봉착하게 된다는 데 대부분이 동의하고 있다. 우리는 이미 미세먼지로 숨을 쉴 수 없고 자원이 고갈되는 상황을 맞고 있으며 경제적 불평등으로 인한 사회 갈등으로 고통을 겪고 있다. 현재 UN 주도로 세계 거의 모든 국가가 동참하여 환경, 경제, 생물 다양성 등과 관련된 17가지 해결 목표를 세워 노력하고 있다. 각 문제에 대해 함께 살펴보고 이를 해결하지 못하면 지구에 어떤 재앙이 닥칠지를 예상하면서 전 세계가 품고 있는 위기의식에 동참한다. 도대체 왜 지구가 이렇게 끙끙 앓고 있는지부터 시작해서, 그렇다면 북극의 빙하가 녹는 것이 우리나라와 우리 가정과는 무슨 관련이 있는지를 배우고 창의력을 발휘해 그 해결책을 찾는 법을 배운다. 이 책을 통해 자라나는 세대가 글로벌한 시각을 가진 행동하는 지성인, 실천하는 교육 주체로 성장해 나갈 수 있을 것이다.

    디자인씽킹과 메이커 교육을
    쉽고 재미있게 배운다


    스탠퍼드대학의 디자인스쿨에서 시작된 문제 해결 사고법, 디자인씽킹의 방법론을 쉽게 배운다. 이 책에는 일상의 문제를 바탕으로 디자인씽킹의 전 과정이 체험하듯 학습할 수 있게 담겨 있다. 문제를 발견하고 공감하며, 그 문제의 핵심을 정의한 뒤, 다양한 아이디어 기법을 통해 해결법을 찾는다. 그러나 해결법으로 끝나면 탁상공론에 그칠 뿐이다. 디자인씽킹의 절정은 바로 그다음 단계에 있다. “실제로 우리가 낸 아이디어가 현실에서 가능할까?”라는 물음을 던지고 실행단계를 전제로 ‘테스트 시제품’을 만들어 보는 것이다. 바로 이 단계에서 ‘메이커 교육’이 필요하다.
    디자인씽킹의 큰 그림에서 가장 중요한 문제 해결의 시제품 제작을 ‘메이커 교육’이라는 주제로 선정하고 자세히 훈련한다. 메이커 교육의 태동부터, 개념과 방법 등을 순차적으로 학습하면서 학생들은 한 가지 분명한 깨달음을 얻는다. 메이커 교육이 그저 이공계 적성의 학생들이 회로를 연결하여 무엇인가를 제작하는 것에 국한되지 않고 변화를 만들기 위해 무엇인가를 시도해 보는 모든 행동을 포함한다는 사실이다. 아이들이 비로소 진정한 ‘체인지메이커’로 거듭나는 것이다. 이러한 훈련을 통해 길러진 안목으로 주변을 바라보고 세상을 바라보면 우리의 할 일이 얼마나 많은지 알 수 있다.
    자라나는 세대는 이 책을 통해 어떤 문제든 두려움 없이 해결할 수 있다는 자신감과 세상을 조금씩 바꿔 나갈 수 있다는 꿈을 갖게 될 것이다. 그리고 학부모와 교사 들에게는 달라지고 있는 우리 교육의 미래를 들여다보는 기회가 될 것이다.

    추천사

    각 시대마다 교육적 목표와 방향은 특정 시대적 요구를 반영하고 시대를 대표하는 기술과 도구의 적극적 활용으로 이어진다. 그러나 시대를 초월해 공통적으로 강조된 목표가 있으니 그것은 학생들이 신나게 즐겁게 자발적으로 학습에 참여하는 자기주도성, 나아가 서로 간에 돕고 공감하고 나누는 협력성을 배우게 하는 것이다. 이를 통해 학생들은 학습자로서의 자신감을 얻게 되며 모든 일에 적극 참여하고 도전정신을 갖게 된다. 이제 여기서 더 나아가 학생들의 자신감의 방향과 목표를 체인지메이커에 두게 될 때 자신감은 자존감, 자긍심으로 확장된다. 바로 이러한 바람직한 교육환경을 이 책에서 ‘메이커교육’이란 이름으로 제시하고 있다. 흔히 메이커교육을 드론 만들기, 3D프린터 활용한 활동 등 디지털 기술 활용 문제해결 활동으로 국한시키는 경우가 있다. 그러나 이 책은 메이커교육의 목표를 지속가능성(SDGs)에 기반하여 상상력과 자기주도성, 더불어 디자인씽킹 과정에 입각한 공감과 협력, 나눔과 개방을 통한 체인지메이커를 지향함으로써 메이커교육을 미래사회에 필요한 새로운 교육 패러다임이자 교육환경으로 보고 있다. 따라서 이 책은 청소년을 대상으로 메이커교육을 이해하거나 실행하고자 하는 사람들에게 더할 나위 없이 적절하고 바림직한 방향을 제공해줄 것이다.
    - 강인애 / 경희대학교 교육대학원 교수

    오늘날 세계는 빈곤, 질병, 환경오염, 교육격차 등 다양한 사회 문제를 안고 있습니다. 이를 해결하기 위한 솔루션들이 제시되고 있지만, 갈수록 심해지는 문제들에 비해 솔루션의 양과 질이 턱없이 부족한 형편입니다. 따라서 효율성, 효과성, 지속가능성, 공정성 등의 측면에서 보다 나은 솔루션을 만들어낼 수 있는 체인지메이커가 꼭 필요합니다. 이 책은 체인지메이커가 갖추어야 할 핵심 능력인 ‘공감, 창의, 협력 역량’을 높이는 데 큰 도움이 될 수 있는 ‘디자인씽킹과 메이커 교육’을 다루고 있습니다. 이 시대에 꼭 필요한 책이라고 생각하며, 특히 앞으로의 50년을 책임질 우리 청소년들과 그들을 가르치시는 교사 분들께 이 책을 추천하고 싶습니다.
    - 신현상 / 한양대학교 교수, 아쇼카U 체인지리더, 스탠포드 소셜 이노베이션 리뷰 한국어판 편집인

    지금의 청소년들이 앞으로 살아가게 될 미래는 어떤 모습일까? 그들이 배우는 지식은 과연 미래에도 유용할까? 더 이상 과거의 지도를 가지고 미래를 탐험할 수 없는 미래사회 탐험자의 배낭에 꼭 필요한 것은 무엇일까? 『상상하고 만들고 해결하고』는 청소년들에게 필수적인 핵심역량인 ‘디자인씽킹’과 ‘메이커 역량’을 스토리텔링 방식으로 소개하는 흥미진진 블록버스터 책이다. 책 제목에서 드러나듯 그 '무엇'이든, 어떤 '주제'든 디자인씽킹과 메이커 역량을 갖추면 상상하고, 만들고, 해결할 자신감을 가질 수 있다. 이를 연습하기 위해 이 책은 독자들을 2060년 미래로 데려간다. 예측할 수 없고 상상할 수 없는 미래의 시점에서 차근차근 디자인씽킹과 메이커 역량을 실습하다 보면, 당신은 스스로가 '체인지메이커'가 되었음을 발견하게 될 것이다.
    - 김정태 / 임팩트투자 컨설팅 MYSC 대표이사

    체인지메이커, 메이커교육, 비주얼씽킹 등 한 번쯤은 들어봤을 만한 미래교육의 대표 개념을 친절하고 쉽게 풀어주는 해설서 같은 책입니다. 교육 패러다임의 거대한 변화는 이제 거부할 수도, 외면할 수도 없습니다. 이 책은 이러한 시대의 흐름에 맞서기 위한 지혜는 물론, 용기와 자신감까지 덤으로 얻어갈 수 있습니다.
    - 조유성 / 한국과학창의재단 창의융합기획실 연구원

    아쇼카가 지난 40년 동안 전 세계 곳곳에서 세상을 바꾼 사회혁신기업가들을 통해 알게 된 중요한 사실이 있다. 바로 진정한 변화를 일으키는 사람들에게 나이나 외부 조건은 뛰어넘을 수 없는 장벽이 아니라는 것이다. 동북아시아의 첫 Ashoka U ‘체인지메이커 캠퍼스’가 된 한양대학교의 사회혁신센터에서 청소년들을 위한 뜻 깊은 시도를 해주셔서 감사하다. 현재와 미래의 수많은 체인지메이커들과 더불어 ‘상상하고, 만들고, 해결하고’라는 ‘이기는 싸움’에 나서자!
    - 이혜영 / 아쇼카한국 대표

    미국의 21세기 위원회에서는 미래 사회를 살아가기 위해 반드시 필요한 역량으로 4C를 제시했다. 4C는 창의력(Creativity), 의사소통능력(Communication), 협동심(Collaboration), 비판적 사고력(Critical Thinking)으로, 이러한 능력을 기르려면 학생들이 스스로 문제를 찾고 동료들과 서로 협동하는 과정을 반복해야 한다고 조언하고 있다.
    이 책은 가상의 케릭터들을 등장시켜 미래의 학생들이 반드시 알아야 할 문제와 개념들을 융합교육(STEAM) 관점에서 소개하고 있다. 특히 스토리텔링을 통해 복잡하고 어려운 과학 및 공학 개념을 쉽게 설명하고 있으며, 디자인씽킹과 메이커 운동을 이용해 학생들이 스스로 문제를 찾고 해결하는 방법을 제시하고 있다. 이 책에서 저자들은 최근 교육의 트렌드인 융합교육(STEAM), 디자인씽킹, 메이커 운동이 서로 분리된 것이 아니라, 결국엔 같은 목표를 도달하기 위한 과정이라는 것을 제시하고 있다.
    - 성의석 / Indiana University Science Education Postdoctoral Researcher

    이 책은 어느새 배우는 즐거움과 가치를 잃어버린 학교와 한계와 도전을 잊어버린 세대들에게 보내는 솔깃한 제안을 담고 있다. 학생들이 일상에서 만나는 실제 문제들을 디자인씽킹하여 메이커활동으로 풀어내는 경험을 하게 된다면, 단순 지식 암기가 필요를 다한 지금, 위기의 학교 교육에 큰 전환점을 제공할 것이다. 왜냐하면 도전 의식과 몰입 능력이 발달하는 가장 좋은 시기가 청소년기이고 무엇보다 메이커 활동은 재미있기 때문이다. 모든 청소년이 이 책을 통해 답이 보이지 않는 문제를 포기하지 않고 도전하는 멋진 체인지메이커로 성장하기를 진심으로 응원한다.
    - 서규창 / 대구오성중학교 미래인재교육부장

    이 책은 청소년뿐만 아니라 누구나 지속가능한 미래를 만드는 체인지메이커가 될 수 있도록 해주는 우리 시대 꼭 필요한 삶의 지침서입니다. 쉽고 명확한 정의와 다양한 방법론을 통해 일상에서 직접 실행할 수 있도록 돕는 미래를 위한 혁신의 시작입니다.
    - 한완희 / 소셜벤처 빅워크 대표

    나의 청소년 시기에 이 책이 나왔더라면, 보급형 보청기 <딜라이트>와 쉐어하우스 의 창업 시기가 더 빨라지지 않았을까 생각이 된다. 대한민국엔 아직도 해결해야 할 문제들이 산재해 있다. 이 책을 통해 청소년들이 문제를 대할 때 ‘문제 불평자’에서 ‘문제 해결자’로서 변화되어 좀 더 살기 좋은 세상을 만드는 체인지메이커가 되길 바란다.
    - 김정현 / 소셜벤처 딜라이트&WOOZOO 대표

    지식적으로 많이 알더라도 이를 실제 실행하지 않는다면, 그것은 박제된 학습에 불과합니다. 이젠 모든 학생이 세상이 필요로 하고 미래에 지속가능한 학습을 배워야 합니다. 이 책은 세상을 바꾸고자 하는 청소년들과 교사들에게 사회 이슈에 대한 글로벌적인 관점과 실질적인 학습의 적용을 위한 방법론을 제공할 것입니다.
    - 이원태 / 함께일하는재단 부장

    목차

    1강. 체인지 스쿨
    메이커 시대, 세상을 바꾸는 사람이 되라


    도대체 SDGs가 무슨 뜻일까
    지속 가능성이라는 용어의 탄생
    MDGs에서 발전한 SDGs
    전 세계가 참여한 중요한 약속
    지구의 문제는 우리의 문제
    한 사람의 행동 하나하나가 모여 변화가 일어난다
    입체적인 참여로 만들어내는 변화
    전 세계가 함께 행동한다
    고릴라는 핸드폰을 미워해
    푸드 마일리지와 생태발자국
    환경을 넘어 사회 경제 분야로

    2강. 디자인씽킹 스쿨
    문제를 해결하는 사람들의 사고법


    문제 해결로 현실을 바꾸다
    문제 해결을 위한 디자인씽킹의 단계
    전 세계적으로 불고 있는 디자인씽킹 열풍
    디자인 사고를 위한 비주얼씽킹
    디자인씽킹 1단계 / 문제를 발견하라
    . 방법 ① 가장 손쉬운 방법, 데스크 리서치
    . 방법 ② 그림자처럼 밀착 취재하는 섀도잉
    . 방법 ③ 현장을 관찰하는 모니터링
    . 방법 ④ 현장의 목소리를 듣는 심층 인터뷰

    디자인씽킹 2단계 / 문제를 정의하라
    . 방법 ① 페르소나를 통해 문제 핵심에 접근
    . 방법 ② 이해관계자 맵을 그리면 핵심이 보인다
    . 방법 ③ 섬세한 감정 변화를 읽는 여정 맵
    . 방법 ④ 문제의 핵심을 찾는 ‘5WHY’

    디자인씽킹 3단계 / 아이디어 발상 훈련
    . 방법 ① 창의성을 키우는 질문
    . 방법 ② 자유로운 영혼들의 마인드맵
    . 방법 ③ 브레인스토밍과 브레인라이팅
    . 방법 ④ 결합과 융합의 스캠퍼
    . 방법 ⑤ 아이디어가 도저히 안 나올 때 ‘여섯 가지 색깔 모자’
    . 방법 ⑥ 행동 변화를 불러일으키는 질문

    디자인씽킹 4단계 / 프로토타입을 완성하라

    3강. 메이커 스쿨
    상상하면 무엇이든 만들 수 있는 시대


    새로운 트렌드, 메이커 운동의 등장
    . 인류의 만들고 싶은 욕구가 물리 컴퓨팅을 만나다

    메이커 시대를 불러온 결정적 기술
    일상에 스며든 메이커 정신
    . 일상의 불편함을 해소하는 메이커들

    디자인씽킹으로 시작해 메이커 활동으로
    . 학교에서 이루어지는 메이커 교육

    상상을 현실로 만들어 주는 곳, 메이커 스페이스
    프로토타입 만들기
    메이커가 되기 위한 마음가짐

    4강 문제 해결 실전 스쿨
    어떤 문제든 창의적으로 해결한다


    플라플라 행성의 쓰레기 문제
    . 디자인씽킹으로 문제를 발견하다
    . 쓰레기 문제를 해결하다

    블루오션 행성과 해양 자원 보존
    . 디자인씽킹으로 문제를 발견하다
    . 해양오염을 해결하기 위한 ‘오염 단계 스토리보드’

    지스 행성과 질병 문제
    . 디자인씽킹으로 문제를 발견하다
    . 브레인스토밍으로 문제를 해결하다

    줄 행성과 대체에너지
    . 디자인씽킹으로 문제를 발견하다
    . 브레인스토밍으로 문제를 해결하다

    이글이글 행성과 물 부족 문제
    . 디자인씽킹으로 문제를 발견하다
    . 리치 픽처 기법으로 문제를 해결하다

    타브타브 행성과 식량 문제
    . 디자인씽킹으로 문제를 발견하다
    . 식량 문제를 해결하다

    본문중에서

    ** “역사 이래 우리 인간은 자연을 이용해 발전해 왔단다. 인간은 자연을 마음껏 소유하고 지배해도 된다고 생각했어. 현대 물질문명 사회는 바로 이런 ‘인간이 세상의 중심’이라는 생각 위에 세워진 거야. 하지만 그 결과, 1960년대 이후 대규모 환경오염이 발생했고, 그 피해는 고스란히 사람들에게 돌아왔지. 그제야 사람들은 깨달았어. 경제개발만큼 환경보전도 중요하다는 것을 말이야. 그래서 ‘지속가능발전’이란 개념이 등장한 거야. 개념을 풀어보자면….”

    ** 어쩌면 지구상의 수많은 사람은 지속가능발전목표SDGs란 용어를 들어보지도 못했을지 모른다. 이러한 한계를 극복하기 위해 2016년부터 지속가능발전목표SDGs 17개를 유엔의 주도하에 전 세계가 약속하고 시작한 것이다. 그렇다고 모두가 똑같은 열정으로 참여하기는 쉽지 않다. 그리고 ‘나 하나쯤이야’ 하는 생각이 들 수도 있다.
    ‘각 나라는 각각의 국경과 국토를 가지고 있는데 SDGs를 실천하거나 하지 않는 것을 어떻게 확인할까?’

    ** “새끼 북극곰 생존율 2.5%.”, “전 세계 고릴라 수, 33년 이내 80% 감소.” 대원들에게는 제목만 주어졌다. 실제 세부적인 내용을 직접 찾아보아야 한다. 과연 무슨 일이 벌어지고 있는지, 얼마나 심각한 상황인지 확인해야 한다. 그리고 이를 원인과 과정 그리고 결과로 설명해야 한다. 이 과정에는 아이콘 수준의 이미지와 간단한 텍스트 그리고 화살표와 같은 기호를 사용한다. 여기서 한 가지 짚고 넘어갈 것이 있다. 마티나는 왜 대원들에게 자꾸 이런 이미지 방식의 활동 결과물을 시키는 것일까. 그것은 바로 문제 해결을 다루는 ‘디자인씽킹’의 핵심 방법론이기 때문이다.

    ** 선진국에 사는 사람들 가운데 20%가 세계 자원의 86%를 소비하고 있다. 마티나는 이번 주제에 대해 활동 방식을 조금 특별하게 지시했다. “지구에 있는 모든 사람이 만약 당신처럼 산다면 지구가 몇 개 필요할까?”
    생태발자국을 보면 한 사람 한 사람이 지구에 얼마나 많은 흔적을 남기는지, 자연에 얼마나 많은 영향을 미치는지를 알 수 있다. 생태발자국이 크면 클수록 환경에 해로운 영향을 미친다는 것을 의미한다.

    ** “무엇이 문제일까?” “근본 원인은 무엇일까?” “어떤 해결책이 있을까?” “실제 가능할까. 어떤 모습일까?” 이렇게 배치를 하고 보니 나머지 한 개 질문의 위치가 고민되었다. “어떻게 개선할까?”라는 질문인데 실제 실현된 모습, 모형을 만들어 보면 뭔가 개선할 점이 나오지 않을까, 하는 생각으로 마지막에 배치했다.

    ** 누구나 디자이너처럼 생각하고 창조적으로 문제를 해결할 수 있다. 이를 가능하게 하는 것이 디자인씽킹이다. 디자인씽킹은 다섯 가지 과정으로 진행된다. 공감하기, 문제 정의하기, 아이디어 창출하기, 모형 제작하기, 평가 및 개선, 즉 사고방식을 체계적으로 훈련해 가는 과정이다.

    ** 세상의 변화를 만들어내는 메이커는 어떤 마음가짐을 가져야 할까? 대원들의 생각을 들어보았다.
    “부담되더라도 무엇인가 시도하려는 태도를 갖추어야 합니다.”
    “새로운 것을 찾아 나서야 합니다.”
    “그러기 위해서는 섬세하게 바라보고 문제를 찾는 눈이 필요합니다.”
    “구경하지 않고 적극적으로 나서는 마음도 있어야죠.”
    “때로는 위험을 감수할 필요도 있습니다. 사실 내 문제가 아니라 타인과 세상의 문제를 끌어안고 고민하는 그 자체가 위험을 감내하는 거죠.”

    ** 대원들은 타브타브 행성의 문제 해결까지 깔끔하게 완료했다. 지구의 SDGs, 문제 해결을 위한 디자인씽킹, 그리고 세상을 변화시키는 메이커 운동의 방법들을 활용하여 진정한 체이지메이커 역할을 수행한 것이다. 어릴 때부터 세상을 바라보는 관점을 키우고, 문제를 찾아 해결함으로써 함께 살아가는 세상을 만드는 경험을 했다는 것이 가장 큰 수확이다. 원더호 프로젝트는 어린이, 청소년을 교육하는 학교와 가정에서 더 많은 체인지메이커를 키우는 데 본보기가 되기를 바라며 진행되었다.
    (/ 본문 중에서)

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    저자소개

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    교육컨설팅 분야 전문가들이 가장 만나고 싶어 하는 슈퍼바이저(supervisor)다. 20여 년간 꾸준히 책을 읽으며 자기 분야의 전문성을 구축했고 목적 있는 삶을 찾았다. 그에게 독서는 단순히 읽는 데서 그치지 않고 300여 개의 주제별 지식 바인더와 36개의 테마 일기장으로 남겨져 서재의 한 부분을 차지하고 있다. 10년간 지식 축적의 과정에서 자신을 위한 자신에게 맞춤한 서재를 만들게 되었다. 현재 그는 새벽에는 작가로서 몰두한다. 아침에는 기업의 연구디렉터로 일한다. 점심 전후 강사활동을 하고, 오후에는 수업과 컨설팅을 한다. 그리고 저녁에는 세 아이의

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    (주)유메이커스 대표강사, 메가스터디 진로 대표강사이자 조희연, 문용린 서울시교육감 진로 명예강사에 위촉되어 대한민국 청소년 진로교육에 힘썼다. 이후, 한국사회적기업진흥원 사회적기업가육성사업 2기에 선정되어 소셜벤처 엑셀러레이터로 활동을 하고 있으며, 현재 창업진흥원, 서울시교육청, 한국사회적기업진흥원, 서울시사회적경제지원센터, 성동4차산업혁명체험센터 등에서 다수의 디자인씽킹, 메이커교육과 기업가정신, 소셜벤처 창업교육을 진행하고 있다.

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    한양대 사회혁신센터 연구원으로 재직 중이며, 사회적 가치를 창출할 수 있는 다양한 산학협력 프로젝트를 수행 중이다. 사회봉사, 사회공헌, 사회혁신으로 확대되는 패러다임의 변화를 겪으며 소셜 이노베이터(social innovator)와 앙트러프러너(entrepreneur) 양성을 위해 힘쓰고 있다. 특히 어린이와 놀이, 교육에 관심이 많고 아이들이 마음껏 뛰어 노는 세상을 꿈꾸고 있다.

    한양대 사회혁신센터 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
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    2017년 사회봉사단 산하에 설립되어, UN 지속가능발전목표(Sustainable Development Goals) 달성에 기여하는 체인지메이커 양성을 위해 다양한 사업을 진행하고 있다. 동아시아 최초로 아쇼카U가 승인하는 ‘체인지메이커 캠퍼스’ 가입을 이뤄내며 교육, 연구, 봉사, 창업, 국제협력, 산학협력 등의 영역에서 더 나은 세상을 만드는 데 기여할 수 있도록 코디네이터로서의 역할을 수행 중이다.http://hvc.hanyang.ac.kr/

    총괄기획 성기철 [기타]
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    TMD교육그룹 기획실장, (주)유메이커스 대표로 4차 산업혁명 시대를 살아갈 청소년들에게 반드시 필요한 혁신역량(Innovation capabilities) 향상을 위한 다양한 창의교육 프로젝트를 수행 중이다. 현재 국내 최초로 설립된 성동4차산업혁명체험센터 실장(sdfic.co.kr)을 겸임하며 4차산업 융합기술교육, 메이커교육, 소셜벤처 창업교육, 도서융합형 창의교육 등의 프로그램을 개발 보급하고 있다. 저서로는 『습관, 66일의 기적』, 『공부계획의 힘』, 『프그맨 코딩을 부탁해』, 『새로운 미래 뭐하고 살까』 등이 있다.

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