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유니티 에반젤리스트의 유니티 그래픽스 최적화 스타트업

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  • 저 : 오지현
  • 출판사 : 비엘북스
  • 발행 : 2019년 01월 07일
  • 쪽수 : 424
  • ISBN : 9791186573273
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책소개

게임개발의 최대 난적, 그래픽스 최적화를 다루는 책

이 책은 게임개발의 최대 난적이라 할 수 있는 게임개발의 최적화에 대해서 다루는 책입니다. 특히 유니티 엔진을 기반으로 게임을 가볍게 만드는 최적화 기술에 대한 기본개념에 대해서 매우 쉽게 설명하고 있습니다.
드로우콜, 배치, GI, 렌더링, 병목, 라이팅, 쉐이더, 텍스처링 등의 각 최적화 개념들은 저자가 제시하는 예제들과 함께 직접 경험해볼 수 있도록 구성되어 있어서, 프로그래밍을 잘 모르는 개발자라도 최적화에 대한 개념을 쉽게 이해할 수 있을 것입니다.
표면적으로는 최적화를 다루지만, 게임개발에 필요한 전반적인 배경지식들도 담겨 있어서 게임개발자라면 누구나 한번씩은 꼭 정독해보아야 할 책이 될 것입니다.

게임개발의 최대 난적, 그래픽스 최적화를 다루는 책

이 책은 게임개발의 최대 난적이라 할 수 있는 게임개발의 최적화에 대해서 다루는 책입니다. 특히 유니티 엔진을 기반으로 게임을 가볍게 만드는 최적화 기술에 대한 기본개념에 대해서 매우 쉽게 설명하고 있습니다. 드로우콜, 배치, GI, 렌더링, 병목, 라이팅, 쉐이더, 텍스처링 등의 각 최적화 개념들은 저자가 제시하는 예제들과 함께 직접 경험해볼 수 있도록 구성되어 있어서, 프로그래밍을 잘 모르는 개발자라도 최적화에 대한 개념을 쉽게 이해할 수 있을 것입니다. 표면적으로는 최적화를 다루지만, 게임개발에 필요한 전반적인 배경지식들도 담겨 있어서 게임개발자라면 누구나 한번씩은 꼭 정독해보아야 할 책이 될 것입니다.

목차

1. 최적화 개요
1.1. 최적화의 이해
1.2. 렌더링의 이해
1.3. 그래픽스 API
1.3.1. 엔진과 그래픽스 API
1.3.2. OpenGL & OpenGL ES
1.3.3. Metal
1.3.4. Vulkan

2. 렌더링 파이프라인
2.1. GPU의 의미
2.2. 게임 루프
2.3. 렌더링 루프
2.4. 렌더링 파이프라인
2.4.1. 어플리케이션 스테이지
2.4.2. 지오메트리 스테이지
2.4.3. 래스터라이저 스테이지
2.5. 정리

3. 병목
3.1. 병목의 이해
3.1.1. 병목의 개념
3.1.2. 타겟 선정
3.1.3. FPS vs Frame Time
3.1.4. 구간 측정
3.1.5. 선형적인 측정
3.1.6. 측정 시나리오
3.1.7. Target Frame Rate
3.1.8. VSync
3.1.9. CPU 바운드 VS GPU 바운드
3.2. 병목의 측정
3.2.1. 프로파일러
3.2.2. GPU 병목 탐지
3.2.2.1. 필레이트(Fillrate)
3.2.2.2. 업스케일링 샘플링(Upscale Sampling)
3.2.2.3. 텍스처
3.2.2.4. 버텍스

4. 드로우콜과 배칭
4.1. 드로우콜
4.1.1. 드로우콜의 이해
4.1.2. 드로우콜의 발생 조건
4.1.3. Batch & SetPass
4.2. 배칭
4.2.1. 배칭의 이해
4.2.2. 스태틱 배칭
4.2.3. 다이나믹 배칭
4.2.4. Mesh.CombineMeshes
4.2.5. 스프라이트 배칭
4.2.5.1. 스프라이트 배칭의 조건
4.2.5.2. 스프라이트 아틀라스
4.2.6. GPU 인스턴싱
4.3. 프레임디버거
4.4. 컬링
4.4.1. 프러스텀 컬링
4.4.2. 오클루전 컬링
4.4.3. LOD 컬링

5. 라이팅
5.1. 포워드 vs 디퍼드
5.2. 리얼타임 라이트와 드로우콜
5.3. 내장 쉐이더
5.3.1. 스탠다드 쉐이더
5.3.2. Mobile 쉐이더
5.4. 이미지 기반 라이팅
5.4.1. Toon Ramp
5.4.2. Matcap
5.5. 임포턴트 vs 낫임포턴트
5.6. 쉐이더
5.6.1. 스탠다드
5.6.2. 모바일

6. 그림자
6.1. 쉐도우맵
6.1.1. 쉐도우맵 원리
6.1.2. 퀄리티
6.2. 평면 그림자

7. GI
7.1. 라이트맵
7.2. 라이트 프로브
7.3. 리플렉션 프로브

8. 텍스쳐
8.1. 대역폭
8.2. 텍스처 압축 ( Texture Compression)의 필요성
8.3. 텍스처 압축의 조건
8.4. 텍스처 압축 기법들
8.4.1. ETC
8.4.2. PVRTC
8.4.3. DXT
8.5. POT
8.6. 16비트 디더링 (16-bit dithering)
8.7. 크로마 서브샘플링 (chroma subsampling)
8.8. 밉맵 (Mipmap)
8.9. Max Size
8.10. Read/Write Enabled

9. Scriptable Render Pipeline : LightWeight
9.1. SRP(Scriptable render pipeline)
9.2. HDRP(High Definition Render Pipeline)
9.3. LWRP(Lightweight Render Pipeline)
9.4. Multi light Single pass
9.5. 스탠다드 쉐이더(Standard Shader)
9.6. 렌더 스케일(Render Scale)
9.7. 성능을 고려한 제약 사항들

10. 부록
10.1. 안드로이드 개발 환경 설정

1. 최적화 개요
1.1. 최적화의 이해
1.2. 렌더링의 이해
1.3. 그래픽스 API
1.3.1. 엔진과 그래픽스 API
1.3.2. OpenGL & OpenGL ES
1.3.3. Metal
1.3.4. Vulkan

2. 렌더링 파이프라인
2.1. GPU의 의미
2.2. 게임 루프
2.3. 렌더링 루프
2.4. 렌더링 파이프라인
2.4.1. 어플리케이션 스테이지
2.4.2. 지오메트리 스테이지
2.4.3. 래스터라이저 스테이지
2.5. 정리

3. 병목
3.1. 병목의 이해
3.1.1. 병목의 개념
3.1.2. 타겟 선정
3.1.3. FPS vs Frame Time
3.1.4. 구간 측정
3.1.5. 선형적인 측정
3.1.6. 측정 시나리오
3.1.7. Target Frame Rate
3.1.8. VSync
3.1.9. CPU 바운드 VS GPU 바운드
3.2. 병목의 측정
3.2.1. 프로파일러
3.2.2. GPU 병목 탐지
3.2.2.1. 필레이트(Fillrate)
3.2.2.2. 업스케일링 샘플링(Upscale Sampling)
3.2.2.3. 텍스처
3.2.2.4. 버텍스

4. 드로우콜과 배칭
4.1. 드로우콜
4.1.1. 드로우콜의 이해
4.1.2. 드로우콜의 발생 조건
4.1.3. Batch & SetPass
4.2. 배칭
4.2.1. 배칭의 이해
4.2.2. 스태틱 배칭
4.2.3. 다이나믹 배칭
4.2.4. Mesh.CombineMeshes
4.2.5. 스프라이트 배칭
4.2.5.1. 스프라이트 배칭의 조건
4.2.5.2. 스프라이트 아틀라스
4.2.6. GPU 인스턴싱
4.3. 프레임디버거
4.4. 컬링
4.4.1. 프러스텀 컬링
4.4.2. 오클루전 컬링
4.4.3. LOD 컬링

5. 라이팅
5.1. 포워드 vs 디퍼드
5.2. 리얼타임 라이트와 드로우콜
5.3. 내장 쉐이더
5.3.1. 스탠다드 쉐이더
5.3.2. Mobile 쉐이더
5.4. 이미지 기반 라이팅
5.4.1. Toon Ramp
5.4.2. Matcap
5.5. 임포턴트 vs 낫임포턴트
5.6. 쉐이더
5.6.1. 스탠다드
5.6.2. 모바일

6. 그림자
6.1. 쉐도우맵
6.1.1. 쉐도우맵 원리
6.1.2. 퀄리티
6.2. 평면 그림자

7. GI
7.1. 라이트맵
7.2. 라이트 프로브
7.3. 리플렉션 프로브

8. 텍스쳐
8.1. 대역폭
8.2. 텍스처 압축 ( Texture Compression)의 필요성
8.3. 텍스처 압축의 조건
8.4. 텍스처 압축 기법들
8.4.1. ETC
8.4.2. PVRTC
8.4.3. DXT
8.5. POT
8.6. 16비트 디더링 (16-bit dithering)
8.7. 크로마 서브샘플링 (chroma subsampling)
8.8. 밉맵 (Mipmap)
8.9. Max Size
8.10. Read/Write Enabled

9. Scriptable Render Pipeline : LightWeight
9.1. SRP(Scriptable render pipeline)
9.2. HDRP(High Definition Render Pipeline)
9.3. LWRP(Lightweight Render Pipeline)
9.4. Multi light Single pass
9.5. 스탠다드 쉐이더(Standard Shader)
9.6. 렌더 스케일(Render Scale)
9.7. 성능을 고려한 제약 사항들

10. 부록
10.1. 안드로이드 개발 환경 설정

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