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두근두근 파이썬 : 쉽고! 재밌고! 흥미로운 코딩 맛!

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    책소개

    파이썬으로 쉽게 배우는 프로그래밍 입문

    파이썬은 입문자들에 매우 적합한 언어이다. 어떤 프로그래밍 언어보다도 간결하며 읽기 쉽고, 직관적인 코드를 작성할 수 있지만, 성능은 매우 강력해서 네트워킹, 과학 계산, 웹 프로그래밍 분야에서 널리 사용되고 있다. 최근에 만들어진 언어답게 그래픽 프로그램도 터틀 그래픽과 tkinter를 사용하여 상당히 쉽게 작성할 수 있다. 처음으로 프로그래밍을 배우려는 학생들에게 최적의 언어이다.

    이 책은 특히 프로그래밍을 처음 시작하는 학습자도 쉽게 따라올 수 있도록 변수, 조건문, 반복문, 함수 등의 기본적인 프로그래밍 개념을 자세히 설명하여 탄탄한 기초를 만들 수 있다.
    또한, 적절한 그림을 가능한 많이 사용하여 더욱 친숙하고, 지루하지 않으며 독자들이 이해하기 쉬운 교재를 만들려고 노력하였다.

    추가적인 실습을 해 보거나, 깊이 있는 이해를 원하는 독자들을 위해 흥미를 가질만한 실습 예제를 간추려서 LAB으로 제공하였다. LAB의 끝에는 도전 문제를 두어서 독자들이 주어진 소스를 개선할 수 있도록 하였다. 터틀 그래픽과 tkinter 기반의 흥미로운 예제와 연습문제를 제시하였다.

    출판사 서평

    [이 책의 구성과 내용]

    이 책은 전부 14장으로 구성되어 있다.

    1장부터 4장까지는 본격적인 프로그래밍에 앞서 파이썬과 프로그래밍에 대해 익숙해 질 수 있는 내용들을 다루고 있다. 1장은 파이썬은 특징에 대해 설명한다. 처음 프로그래밍 언어를 접하는 독자의 눈높이에 맞춰 설치 방법부터 기본적인 IDLE의 작동법에 대해 설명한다. 2장은 변수의 개념에 대해 설명하고 사용자로부터 정수 입력받기, 집 그리기, 로봇 기자 만들기, 부동산 광고 만들기 등의 프로그램을 작성해 본다. 3장은 수식에 대해 설명하고 있다. 다각형 그리기, 커피 가게 매출 계산하기, 화씨 온도를 섭씨 온도로 변환하기, BMI 계산하기, 자동판매기 프로그램 등을 통해 파이썬의 수식에 대해 익숙해지도록 한다. 4장은 문자열을 배운다. 문자열을 만드는 데 강력한 파이썬만의 특징에 대해 설명하고, 거북이와 인사, 2050년에는 몇 살이 될까 등의 프로그램 만들기를 실습한다.

    5장부터 7장까지는 앞서 배운 내용을 기초로 본격적인 프로그래밍에 첫 발을 내딛는 과정이다. 5장은 조건문에 대해 배운다. 3가지 기본 제어구조와 특히 if-else문을 활용하여 본격적인 프로그래밍에 대해 배운다. 6장은 반복문에 대해 배운다. 반복문이 실제 프로그래밍에서 중요한 이유에 대해 설명하고, 다양한 프로그램과 터틀 그래픽을 작성하여 개념을 완전히 이해할 수 있도록 한다. 7장은 함수에 대해 배운다. 지금까지 배운 프로그래밍의 기본 원리들에서 더 나아가 함수를 작성하고 호출하는 법에 대해 공부한다.

    8장은 프로젝트를 만드는 실습이다. 1~7장까지 배운 개념을 종합적으로 활용하여 거북이 경주 게임, 애니메이션 만들기, 앵그리 터틀 게임, 암호화와 복호화, 크리스마스 카드 그려보기 등의 실전 프로그램을 만든다.

    9장부터 13장까지는 좀 더 심화된 내용을 공부한다. 9장은 리스트와 딕셔너리의 개념에 대해 배우고, 실제 프로그래밍에서 어떻게 사용되는지에 대해 실습한다. 10장은 tkinter를 활용해 GUI를 만드는 법에 대해 실습한다. 특히 다양한 계산기를 직접 만들어 보면서 익숙해지도록 한다. 11장은 파일을 사용하는 법에 대해 배운다. 파일을 사용하면서 프로그래밍을 하는 과정에서 더 다양하게 응용할 수 있는 능력을 키운다. 12장은 라이브러리를 활용하는 법을 배운다. 필로우를 설치하여 영상 처리에 관한 실습으로 라이브러리 활용에 대한 능력을 키운다. 13장은 객체에 대해 배운다. 터틀 그래픽, Ball 클래스 실습으로 객체에 대한 개념을 이해한다.

    14장은 프로젝트를 만드는 실습이다. 1~13장까지 배운 개념을 종합적으로 활용하여 게임을 만드는 실전 프로젝트를 수행해본다.

    목차

    CHAPTER 1 파이썬을 소개합니다
    01 프로그래밍이란 무엇인가?
    02 프로그래밍이 어디에 도움이 될까?
    03 프로그래밍 언어의 종류
    04 파이썬 설치하기 #1
    05 파이썬 설치하기 #2
    06 파이썬 실행하기
    07 파이썬 쉘
    08 계산하기
    09 문자열 출력하기
    10 터틀 그래픽 #1
    11 터틀 그래픽 #2
    12 스크립트 모드
    13 소스 파일 다시 열기
    14 문법 오류
    15 실행시 오류
    16 파이썬 IDLE 종료하기
    17 파이썬으로 무엇을 만들 수 있을까?
    [Lab] print() 함수 실습
    [Lab] 터틀 그래픽으로 삼각형을 그려보자
    [Lab] 터틀 그래픽으로 원과 다각형을 그려보자
    이번 장에서 배운 것
    연습문제

    CHAPTER 2 변수를 소개합니다
    01 이번 장에서 만들 프로그램
    02 변수 #1
    03 변수 #2
    04 변수는 문자열도 저장할 수 있다!
    05 변수의 이름은 어떻게 짓나요?
    06 이런 것도 가능하다!
    07 여러 값을 함께 출력하기
    [Lab] 변수는 어디에 유용할까?
    08 사용자로부터 정수 입력받기 #1
    09 사용자로부터 정수 입력받기 #2
    10 사용자로부터 문자열 입력받기
    [Lab] 집 그리기
    [Lab] 집 그리기 Solution
    [Lab] 로봇 기자 만들기
    [Lab] 부동산 광고 만들기
    이번 장에서 배운 것
    연습문제

    CHAPTER 3 계산해볼까요?
    01 이번 장에서 만들 프로그램
    02 수식은 어디에나 있다!
    03 수식과 연산자
    04 나머지 연산자
    [Lab] 다각형 그리기
    [Lab] 커피 가게 매출 계산하기
    [Lab] 화씨 온도를 섭씨 온도로 변환하기
    [Lab] BMI 계산하기
    [Lab] 자동판매기 프로그램
    05 지수 연산자
    06 대입(할당) 연산자
    07 복합 연산자
    08 주석
    09 연산자의 우선순위
    [Lab] 평균 구하기
    이번 장에서 배운 것
    연습문제

    CHAPTER 4 자료의 종류에는 어떤 것들이 있나요?
    01 이번 장에서 만들 프로그램
    02 파이썬에서 사용할 수 있는 자료의 종류
    03 문자열이란?
    04 문자열을 만드는 방법
    05 문법적인 오류
    06 왜 큰따옴표와 작은따옴표를 동시에 사용할까?
    07 100과 "100"을 구별해야 한다
    08 문자열을 숫자로 변환할 수 있다
    09 오류가 발생할 수 있다!
    10 숫자를 문자열로 변환하려면?
    11 파이썬은 문자열 처리에 강한 언어
    12 문자열을 반복해보자!
    [Lab] 거북이와 인사해보자.
    [Lab] 거북이와 인사해보자 Solution
    13 문자열에서 개별 문자들을 추출하려면?
    14 특수 문자열
    [Lab] 친근하게 대화하는 프로그램
    [Lab] 연, 월, 일을 합하여 출력하기
    [Lab] 2050년에는 몇 살이 될까?
    15 리스트란?
    16 리스트 요소 접근하기
    [Lab] 친구들의 리스트 생성하기
    [Lab] 리스트에 저장된 색상으로 원 그리기
    [Lab] 리스트에 저장된 색상으로 원 그리기 Solution
    이번 장에서 배운 것
    연습문제

    CHAPTER 5 조건을 따져봅시다
    01 이번 장에서 만들 프로그램
    02 3가지의 기본 제어구조
    03 왜 선택 구조가 필요한가?
    04 관계 연산자
    05 if-else 문
    06 if-else 문으로 예제를 작성해보자
    07 블록
    [Lab] 정수의 부호에 따라 거북이를 움직이자
    [Lab] 정수의 부호에 따라 거북이를 움직이자 Solution
    [Lab] 영화 나이 제한 검사
    08 논리 연산자
    [Lab] 거북이 제어하기
    [Lab] 거북이 제어하기 Solution
    [Lab] 윤년 판단
    [Lab] 윤년 판단 Solution
    [Lab] 동전 던지기 게임
    [Lab] 동전 던지기 게임(그래픽 버전)
    09 조건이 거짓일 때 연속하여 다른 조건을 검사
    [Lab] 종달새가 노래할까?
    10 if-else 문 안에 if-else 문 넣기
    [Lab] 로그인 프로그램
    [Lab] 축구 게임
    [Lab] 도형 그리기
    [Lab] 도형 그리기 Solution
    이번 장에서 배운 것
    연습문제

    CHAPTER 6 반복해봅시다
    01 이번 장에서 만들 프로그램
    02 왜 반복이 중요한가?
    03 반복의 종류
    04 횟수 제어 반복 #1
    05 횟수 제어 반복 #2
    06 횟수 제어 반복 #3
    07 range() 함수
    08 예제- 6개의 원 그리기
    [Lab] 반복을 사용하여 도형을 그리자
    [Lab] n-각형 그리기
    [Lab] 거북이를 랜덤하게 움직이게 하자
    [Lab] 거북이를 랜덤하게 움직이게 하자 Solution
    [Lab] 팩토리얼 계산하기
    09 조건 제어 반복
    10 예제- 로그인 프로그램
    11 추가 예제
    [Lab] 구구단 출력
    [Lab] 별 그리기
    [Lab] 스파이럴 그리기
    [Lab] 스파이럴 그리기 Solution
    [Lab] 사용자가 입력하는 숫자의 합 계산하기
    [Lab] 사용자가 입력하는 숫자의 합 계산하기 Solution
    [Lab] 숫자 맞추기 게임
    [Lab] 숫자 맞추기 게임 Solution
    [Lab] 초등생을 위한 산수 문제 발생기
    [Lab] 모든 샌드위치 종류 출력하기
    12 무한 루프와 break
    [Lab] 시계 그리기
    [Lab] 점치는 게임
    [Lab] 점치는 게임 Solution
    이번 장에서 배운 것
    연습문제

    CHAPTER 7 코드를 함수로 모아봅시다
    01 이번 장에서 만들 프로그램
    02 함수란?
    03 함수 작성하고 호출하기
    04 왜 우리는 함수를 작성하는가?
    05 함수에 1개의 입력 전달하기
    06 값 반환하기
    07 함수에 여러 개의 입력 전달하기
    [Lab] 사각형을 그리는 함수 작성하기
    [Lab] 사각형을 그리는 함수 작성하기 Solution
    [Lab] n-각형을 그리는 함수 작성하기
    08 변수의 범위
    09 함수 안에서 전역변수 사용하기
    10 디폴트 인수
    11 키워드 인수
    [Lab] 클릭하는 곳에 사각형 그리기
    [Lab] 클릭하는 곳에 사각형 그리기 Solution
    [Lab] 마우스로 그림 그리기
    [Lab] 마우스로 그림 그리기 Solution
    [Lab] 나무 그리기
    [Lab] 나무 그리기 Solution
    [Lab] 막대 그래프 그리기
    [Lab] 터틀 메이즈 러너
    [Lab] 터틀 메이즈 러너 Solution
    이번 장에서 배운 것
    연습문제

    CHAPTER 8 프로젝트 1
    01 이번 장에서 만들 프로그램
    02 난수 발생하기
    03 거북이 경주 게임 #1
    04 거북이 경주 게임 #2
    05 거북이 경주 게임 #3
    06 거북이 경주 게임 #4
    07 애니메이션 만들기 #1
    08 애니메이션 만들기 #2
    09 애스터로이드 게임 #1
    10 애스터로이드 게임 #2
    11 앵그리 터틀 게임 #1
    12 앵그리 터틀 게임 #2
    13 암호화와 복호화
    14 크리스마스 카드를 그려보자 #1
    15 크리스마스 카드를 그려보자 #2

    CHAPTER 9 리스트와 딕셔너리
    01 이번 장에서 만들 프로그램
    02 리스트
    03 리스트 생성하기
    04 점(.)이 의미하는 것은?
    05 리스트의 항목 접근하기
    06 슬라이싱
    07 항목 변경하기
    08 항목 삭제하기
    09 리스트 탐색하기
    10 리스트 정렬하기
    [Lab] 오늘의 속담
    [Lab] 오륜기 그리기
    [Lab] 애스터로이드 게임 업그레이드
    [Lab] 애스터로이드 게임 업그레이드 Solution
    11 딕셔너리
    12 딕셔너리 연산 #1
    13 딕셔너리 연산 #2
    [Lab] 편의점 재고 관리
    [Lab] 영한사전
    [Lab] (ADVANCED)이메일 보내기
    이번 장에서 배운 것
    연습문제

    CHAPTER 10 tkinter로 GUI 만들기
    01 이번 장에서 만들 프로그램
    02 tkinter란?
    03 tkinter의 위젯들
    04 단순 위젯과 컨테이너 위젯
    05 버튼이 있는 윈도우를 생성해보자
    06 엔트리와 레이블 위젯도 사용해보자
    07 배치 관리자
    08 격자 배치 관리자
    09 버튼 이벤트 처리하기 #1
    10 버튼 이벤트 처리하기 #2
    11 버튼 이벤트 처리하기 #3
    12 위젯의 색상과 폰트 변경하기
    13 절대 위치 배치 관리자
    14 이미지 표시 프로그램
    15 MyPaint 프로그램 #1
    16 MyPaint 프로그램 #2
    17 MyPaint 프로그램 #3
    18 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #1
    19 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #2
    20 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #3
    21 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #4
    22 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #5
    23 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #6
    24 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #7
    25 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #8
    26 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #9
    27 (ADVANCED) 계산기 프로그램 #10
    이번 장에서 배운 것
    연습문제

    CHAPTER 11 파일을 사용해봅시다
    01 이번 장에서 만들 프로그램
    02 파일은 왜 필요한가?
    03 파일에서 데이터 읽기 #1
    04 파일에서 데이터 읽기 #2
    05 파일에서 전체 데이터 읽기
    06 파일에서 한 줄씩 읽기
    07 파일에 데이터 쓰기
    08 파일에 데이터 추가하기
    09 파일에서 단어 읽기
    [Lab] 파일 복사하기
    [Lab] 파일 복사하기 Solution
    [Lab] 행맨
    [Lab] 행맨 Solution
    10 객체 출력 #1
    11 객체 출력 #2
    12 객체 출력 #3
    13 파일 대화 상자
    [Lab] 메모장
    [Lab] 메모장 Solution
    이번 장에서 배운 것
    연습문제

    CHAPTER 12 다양한 라이브러리를 사용해봅시다
    01 이번 장에서 만들 프로그램
    02 파이썬의 외부 라이브러리
    03 필로우 설치 #1
    04 필로우 설치 #2
    05 필로우를 이용한 영상 표시
    06 필로우를 이용한 영상 처리: 영상 회전
    07 필로우를 이용한 영상 처리: 영상 흐리게 하기
    08 메뉴 만들기
    09 영상 처리 기능을 메뉴로 연결

    CHAPTER 13 객체란 무엇인가요?
    01 이번 장에서 만들 프로그램
    02 객체 지향 프로그래밍
    03 객체란?
    04 우리는 이미 객체를 사용해보았다!
    05 객체 생성하기 #1
    06 객체 생성하기 #2
    07 객체를 생성하면서 초기화하기
    08 하나의 클래스로 객체는 많이 만들 수 있다
    09 _ _str_ _() 메소드
    10 self는 무엇인가?
    [Lab] 터틀 그래픽을 다시보자
    [Lab] 터틀 그래픽을 다시보자 Solution
    11 Car 클래스 + Turtle 클래스
    [Lab] Ball 클래스
    [Lab] Ball 클래스 Solution
    12 상속이란?
    이번 장에서 배운 것
    연습문제

    CHAPTER 14 프로젝트 2
    01 이번 장에서 만들 프로그램
    02 공을 클래스로 표현하자
    03 객체 생성
    04 다양한 공을 만들도록 하자
    05 tkinter를 사용하여 윈도우를 생성해보자
    06 Ball 클래스에서 원 그리기
    07 공을 움직여보자
    08 이제까지 작성된 소스를 실행해보자
    09 공을 화면에서 반사시키자
    10 움직이는 볼을 여러 개 만들어보자
    11 소스 #1
    12 소스 #2
    13 간단한 게임 작성 #1
    14 간단한 게임 작성 #2
    15 전체 소스 #1
    16 전체 소스 #2

    저자소개

    천인국 [저] 베스트작가 신작알림 SMS신청 작가DB보기
    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 21종
    판매수 16,315권

    1983年 서울대학교 전자공학과 공학사
    1985年 한국과학기술원 전기및전자공학과 공학석사
    1993年 한국과학기술원 전기및전자공학과 공학박사
    1985年~1988年 삼성전자 종합연구소 주임 연구원
    1993年~현재 순천향대학교 컴퓨터공학과 교수
    2005年 캐나다 UBC 방문 교수

    E-mail: chunik@sch.ac.kr

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