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게임사전 : 게임에 대해 알고 싶었던 모든 것

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책소개

21세기 최고의 콘텐츠, 게임세계의 방대한 어휘와 개념을 체계적으로 정리한 국내 최초의 '게임사전'

[게임사전]은 게임의 개발, 플레이, 미학, 문화, 시대별 대표 게임선 등을 관련 용어 포함 표제어 2,188개로 총망라하여 1304페이지의 책에 담아낸 방대한 지적 결과물이다. 무엇보다 [게임사전]은 대한민국 온라인 게임 20주년을 맞이하는 시점에 국내 최초로 출간되는 것으로서, 세계적으로도 그 유례가 없으며 우리나라 게임 콘텐츠의 질적 성장을 학문 영역에서 확인하는 매우 의미있는 작업이기도 하다.

출판사 서평

깊이 있는 연구와 체계적인 집필 과정을 통해
게임의 개발, 플레이, 미학, 문화를 비롯한 시대별 대표 게임선까지
우리가 게임에 대해 알고 싶었던 모든 것을 2,188개의 용어와 해설에 담았다!


21세기 엔터테인먼트 콘텐츠의 정수인 게임. 오늘날 게임의 산업적, 문화적 영향력은 일반인들의 상상을 초월한다. 국내 게임 이용자 수는 2,000만 명을 넘었으며 게임시장의 규모는 10조 원에 육박한다. 세계 게임시장에서의 점유율 또한 상당하다.[2015 대한민국 게임백서]에 따르면 한국의 온라인 게임이 세계시장에서 차지하는 비중은 약 19.1퍼센트로 중국에 이어 세계 2위이다. 모바일 게임 시장에서도 일본에 이어 세계 2위에 있다. [리니지], [메이플스토리] 등 누적 매출 1조 원을 넘는 게임 타이들만 8개에 이르는 등 게임은 한국 문화 콘텐츠 수출액의 50퍼센트 이상을 차지하는 주력 산업이자 문화로 자리 잡았다.
이처럼 21세기의 기술, 문화, 미디어를 총망라하는 콘텐츠의 총체로서 게임은, 기술 발전을 추동함은 물론, 문학, 만화, 영화, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠와의 크로스오버를 통해 대중문화의 폭과 외연을 확장하는 데도 큰 역할을 담당한다. 그러나 이러한 놀랄 만한 성장에도 불구하고 게임의 기능과 가치에 대한 올바른 사회적 평가가 이루어지지 않고, 지적 자산으로서의 축적된 자료 역시 부족한 현실이다.

대한민국 온라인 게임 20주년
게임 산업과 문화의 질적 성장을 향한 첫걸음

이에 엔씨소프트문화재단(이사장 윤송이)과 디지털스토리텔링학회(회장 이인화)가 올바른 게임 문화를 정착시키고 연구하기 위해 [게임사전 : 게임에 대해 알고 싶었던 모든 것]을 출간하게 되었다.[게임사전]은 게임의 개발, 플레이, 미학, 문화, 시대별 대표 게임선 등을 관련 용어 포함 표제어 2,188개로 총망라하여 1304페이지의 책에 담아낸 방대한 지적 결과물이다.
무엇보다[게임사전]은 대한민국 온라인 게임 20주년을 맞이하는 시점에 국내 최초로 출간되는 것으로서, 세계적으로도 그 유례가 없으며 우리나라 게임 콘텐츠의 질적 성장을 학문 영역에서 확인하는 매우 의미있는 작업이기도 하다.
게임 산업을 선도해온 엔씨소프트가 사회적 책임 활동을 위해 설립한 엔씨소프트문화재단은 [게임사전]의 기획 및 재정 후원을 담당하며 새로운 미디어로서 게임의 가능성을 알리고 사회적 이해도를 높이고자 하였다. 이와 함께 디지털스토리텔링학회는 이인화, 한혜원 교수를 필두로 62명의 연구자가 집필에 참여하여 게임의 산업적 가치와 학문적 가치를 연결하는 교두보 역할을 담당했다. 아날로그와 디지털 문화를 연결해온 당대 최고의 지식인 이어령 초대 문화부 장관이 본 도서의 감수를 맡았다.

개발자와 이용자, 엔터테인먼트와 예술, 이론과 실제를 망라한,
살아 있는 게임 용어와 개념들

[게임사전]은 게임 개발자와 사용자 그리고 커뮤니티에서 주요하게 통용되는 개념과 어휘를 게임 메커닉스, 다이내믹스, 에스테틱스를 포괄하는 프레임워크를 바탕으로 체계적으로 구성했다. 최근 5년간의 게임 커뮤니티 사이트의 각종 게시판과 뉴스 등에 등장하는 방대한 언어 자료, 말뭉치의 분석 작업을 통해 현장의 살아 있는 어휘를 충실히 반영했다.
표제어는 ‘일반 개념어’와 ‘대표 게임선’ 두 부분으로 나뉜다. 일반 개념어에는 게임 개발자 용어, 플레이어 용어, 미학 관련된 용어들과 해설을 풍부하게 담아냈다. 대표 게임선에는 장르의 원형이 되고 게임 문화를 형성하거나, 기술 발전에 있어 상징적 위치를 차지히는 주요 작품을 선정해 시간순으로 정리하였다.
그래픽 표시 장치를 이용한 세계 최초의 컴퓨터 게임인 [테니스 포 투]부터 역할수행 게임의 시초로 평가되는 [던전 앤 드래곤], 대한민국 게임의 대중적 파급력과 상업적 가치를 증명해 보인 [리니지], 국내 최초의 머그 게임이자 국내 온라인 게임의 시작으로 알려진 [바람의 나라] 등 국내외 게임 역사에서 주요한 분기점이 된 다양한 작품들을 통해 게임사의 흐름을 조망할 수 있게 하였다. 이처럼 [게임사전]은 기술 및 기기의 발전 과정, 게임사의 계보를 함께 서술하고 있다.
또한 이에 그치지 않고 일반인을 대상으로 ‘표제어 자유 공모’를 진행해 모인 8,839개의 표제어 중 일반 개념어 37개, 대표 게임선 19개를 포함시켰다.
게임에 대한 수많은 자료를 분석하고 지식의 집합으로 확장시킨 이 책은 단순히 개념 설명집이 아니다. 게임의 역사, 산업, 문화적 맥락에 대해 학문적으로 고찰하고 다양한 문화 콘텐츠 및 미디어와의 상호 영향을 규명함으로써 게임 콘텐츠의 미학은 물론 콘텐츠 산업 전반에 대한 통찰을 제공해줄 수 있다.
“일상적인 삶에서 분리된 자유로운 행동인 동시에 플레이어를 전적으로 그리고 강렬하게 몰입시키는 것.” 인간을 유희적 존재로 규명했던 요한 하위징아는 게임에 대해 이와 같이 정의내린 바 있다. 기술이 발전하고 인간의 상상력이 멈추지 않는 한 게임은 더욱더 정밀하고 창조적으로 진화해 갈 것이다. 그렇기에 우리는 콘텐츠 시대의 중심에 있는 게임의 가치를 올바로 인식하고, 이를 보다 발전시켜 전 세계적으로 문화와 산업의 주도권을 확보하기 위해 노력해야 한다. 이 책은 바로 그러한 노력을 위한 시금석이다.
이제까지 2,000만 게임 인구가 일반어처럼 사용해온 게임 용어들은 공인된 언어의 지위를 갖지 못하였다.[게임사전]은 대중적으로 사용되고 있는 게임 용어들을 분석하고, 어원과 사례를 기술함으로써 이들을 ‘인식 가능한 지식의 대상’으로 확산시키는 데 기여할 것이다. 사전이 있는 언어를 사용하는 언중(言衆)은 자신의 문화를 전수하고 재생산할 수 있는 문화 자본을 소유하고 있음을 의미한다. 그렇기에[게임사전]은 영화나 드라마와 마찬가지로 게임이 공인 예술로 정착하기까지 훌륭한 방향키가 될 수 있다.
무엇보다 [게임사전]은 대중들에게는 게임에 대한 전반적인 이해도를 높일 수 있는 기회이자 연구자들에게는 콘텐츠 관련 학제 간 융합 연구를 활성화시킬 수 있는 계기가 될 것이다. 또한 게임 세계의 상상력과 정교한 스토리텔링을 배우고 싶은 창작자들에게 탄탄한 참고 자료가 되어줄 것이다.

[표제어 선정 과정]

관련 용어 포함 표제어 총 2,188개

1. 일반 개념어
- 게임 개발(메커닉스), 플레이(다이내믹스), 문화(에스테틱스)로 구분된 사전 편찬 프레임워크 구성
- 게임사전 말뭉치(Game Dictionary Corpus)를 구성하고 지난 5년간 게임 커뮤니티 사용자 게시판 담화 자료를 데이터베이스화하여 높은 출현횟수를 보인 표제어 선정(자료 협조 : 인벤커뮤니케이션즈)
- 게임학 필독서 130종에 수록된 용어 중 집필 및 자문위원단 회의를 거쳐 표제어 선정

2. 대표 게임선
- 장르류(상위 장르), 장르종(하위 장르), 세부 장르 3단계로 장르를 구분하여 해당 장르의 원형이 되거나 게임 문화를 형성한 주요 작품 선정
- 게임 장르와 플랫폼별 최초의 작품 선정
- 게임 장르의 발전 단계에서 장르종의 변형을 보여주는 작품 선정

3. 표제어 자유 공모
- 일반인 대상으로 공모하여 모인 8,839개의 표제어 중 일반 개념어 37개, 대표 게임선 19개 표제어 선정

목차

이 책의 출간에 참여하신 분들
감수의 말
편찬의 말
집필의 말
일러두기

[일반 개념어]


가마수트라, 가상 경제, 가상 통화, 가상성, 가상현실, 가입자당 평균 수익, 가치관, 갈등, 강화 /개발 시스템 ... 길찾기


낙사, 낚시 게임, 남코 아케이드 게임기, 내러티브, 내시 균형, 너프, 네임드, 노드, 노아의 방주, 논타깃팅 시스템 ... 닌텐도 휴대용 게임기


다각형 모델, 다이렉트엑스, 다중접속온라인 역할수행 게임 /단어 게임, 닷지, 대미지, 대전 격투 게임, 대체 역사, 대체 현실 게임, 대포 게임 ... 딜러


라이선스 게임, 라이트 건 슈팅 게임, 라프, 래스터 그래픽, 랙, 랭커, 런 앤드 건, 레벨, 레벨 디자인, 레벨 에디터 ... 리캠


마니아, 마법, 마법원, 마법적 가정, 마블, 마이크로비전, 마작, 마케팅, 만렙, 만화경적 서사 ... 밀실


바둑, 바운딩 박스, 바이오피드백 게임, 바츠 해방 전쟁, 반복 플레이, 반인반수, 반지의 제왕, 방사, 배심원단 제도, 백과사전적 ... 빌드 오더


사무라이, 사용성, 사용자 생성 콘텐츠, 사용자 참여 유형, 사운드, 사운드 노벨, 사운드 엔진, 사이버 드라마, 사이버 모욕죄, 사이버네틱스 ... 십자군 전쟁


아마겟돈, 아바타, 아서 왕 전설, 아이템, 아이템 빌드, 아케이드 게임, 아타리 게임기, 악마, 알고리즘, 알림 기능 ... 일일 활성 이용자


자동 조준, 자동사냥, 자원, 자유도, 잠수, 장기, 재매개, 재미, 재미 노동, 재현 ... 집단지성


차이나조이, 채널링, 채집, 채터봇, 채팅, 천사, 체스, 체크포인트, 초능력자, 초당 프레임 수 ... 치트키


카드 덱, 카운터, 카지노, 카타르시스, 카트, 칼전, 캐리, 캐릭터, 캐스터, 캐주얼 게임 ... 킬 스틸


타격감, 타일 맞추기 게임, 타임머신, 탄막 슈팅 게임, 탈것 시뮬레이션 게임, 탐정, 탐험 일지, 탱커, 터틀링, 턴제 전략 게임 ... 팅방


파밍, 파사드, 파워북, 파이디아, 파티, 파티클 시스템, 팔러 게임, 패러디 게임, 패치, 팬덤 ... 핑크 게임


하드코어 플레이어, 하복 엔진, 하우징, 하이퍼텍스트, 하프 리얼, 한타, 합 앤드 밥, 해리 포터, 해상도 ... 힐러

[대표 게임선]

1950~1970년대

테니스 포 투, 스페이스워!, 퐁, 메이즈 워, 던전 앤 드래곤, 스페이스 인베이더

1980년대
랠리 엑스, 로그, 미스터리 하우스, 조크, 팩맨, 갤러가, 동키콩, 울티마 I : 더 퍼스트 에이지 오브 다크니스, 울펜슈타인, 위저드리 ... 페르시아의 왕자

1990년대
대항해시대, 라이덴, 에프-제로, 원숭이 섬의 비밀, 고인돌, 듀크 뉴켐, 레밍즈, 뿌요뿌요, 성검전설 : 파이널 판타지 외전, 소닉 더 헤지혹 ... 홈월드

2000년대
결전, 데이어스 엑스, 쇼군 : 토탈 워, 스파이더맨, 심즈, 아메리칸 맥기의 앨리스, 악튜러스, 진삼국무쌍, 카운터-스트라이크, 킹덤 언더 파이어 ... 플랜츠 대 좀비

2010년대
단테스 인페르노, 드래곤 네스트, 레드 데드 리뎀션, 림보, 마비노기 영웅전, 메트로 2033, 슈퍼 미트 보이, 시티빌, 앨런 웨이크, 월드 오브 탱크 ... 이볼브

찾아보기

본문중에서

게임은 당당한 시민권을 가져야 한다!
인류의 DNA, 게임의 창조적 발전을 위해 참여하라!

게임이란 무엇인가. 게임은 이 현실에 있지 아니한 상상의 세계를 통해 어떤 의미를 생성한 것이다. 이를 ‘세미오시스’라고 한다. 우리는 법과 사회를 ‘노모스’라고 하고 자연을 ‘피시스’라고 한다. 인간은 노모스, 피시스, 세미오시스의 세 가지 세계에서 산다. 이 세 가지 세계의 균형이 깨지면 불행이 찾아오고 진화가 멈춘다. 오늘날 디지털 게임이라 하는 것은 좋고 나쁨의 문제가 아니다. 세 가지 법칙 중 게임이라는 규칙과 스토리텔링을 만드는 세미오시스의 세계는 인간의 본성이다. 게임은 어떤 특정 시대의 산물이 아니라 인류가 생기면서부터 지금까지 전해오는 문화인 것이다. 이것을 우리가 어떻게 다루고, 어떤 규칙을 만들어나갈지를 생각해야 하며 이 문화를 창조적으로 이끌어나가는 일에 참여해야 한다.
21세기는 게임의 시대이다. 게임은 당당한 시민권을 가져야 한다. 그러기 위해서는 지금까지 산재해 있던 모든 용어들을 모아 쉽게 접근할 수 있게 함으로써, 게임 시대의 계몽기를 열어야 한다. 이를 위한 백과전서파가 지금 여기 한국에서 탄생했다. [게임사전]을 시작으로 게임에 대한 비판과 토론이 가시화될 것이다. 이제 미신과 결별하고 똑바로 게임 문화를 바라볼 때이다.
이어령
('감수의 말' 중에서)

사회적 편견과 무관심을 극복하고 건강한 게임 문화를 발전시켜
게임이 지닌 미디어로서의 가능성을 알리다!

게임은 한국이 인력, 기술, 산업 인프라 등에서 두루 국제 경쟁력을 갖춘 몇 안 되는 분야이다. 한국에서는 이메일이 일상화되기도 전인 1998년에 이미 [리니지]로 온라인 게임의 대중화 시대가 열렸고, 매출 1조 원 이상의 게임 작품만 8편이 나왔다. 게임은 한국 문화 콘텐츠 수출액의 50퍼센트 이상을 차지하며 인공지능(AI), 가상현실(VR) 등 새로운 정보통신기술의 성장에도 견인차 역할을 하고 있다.
그런데 한국의 소중한 문화자산이자 자랑인 게임은 자주 쉽게 폄하되어 왔다. 안타까운 현실이다. 게임이라는 새로운 미디어에 대한 사회적 편견과 무관심을 극복하고, 건강한 게임 문화를 발전시킬 방법은 없을까? [게임사전]의 기획은 이렇게 시작됐다.
게임은 대중성과 산업적 가치, 예술성과 학문적 가치를 모두 지니지만 체계적 연구와 학술적 가치를 담은 ‘게임사전’은 아직까지 없었다. 우리나라의 경우 개발 과정의 전문 용어들에 관한 설명집 정도가 있었고 미국도 게임 개발자 사전 정도만 있었다. 비영리 문화재단으로서 우리는 [게임사전]을 편찬하여 게임에 대한 사회의 이해를 높이고 새로운 미디어로서의 가능성을 알리고 싶었다.
엔씨소프트문화재단 이사장 윤송이
('편찬의 말' 중에서)

게임의 다양성을 객관적으로 설명하고 설득적으로 펼칠 수 있는
게임 언어의 시금석을 만들다!

사전은 특정 분야의 신어(新語)를 일반어로 편입시켜 지식의 자질을 부여하는 문화적 위계화의 표지이다. 사전은 표면적으로 중립성과 객관성을 표방하면서 내면적으로 표제어의 선택과 배제, 정의 정보의 배열과 편집을 통해 편찬 주제의 정치적 목적을 실현한다.
지금까지 게임 언어는 이러한 문화적 위계를 부여받지 못했다. 게임사전이 편찬되지 않았던 보다 직접적인 이유는 게임 언어 자체의 성격, 즉 사회적, 수행적, 발생적 차원에서 조망되는 언어적 특성에서 찾을 수 있다.
첫째, 게임 언어는 사회적 측면에서 ‘음/슴체’, ‘-용체’, 반말체, 비어, 속어 등 일반어의 하위문화적 변이형으로서의 성격을 내포하고 있었다. 둘째, 게임 언어는 플레이가 일어나는 수행의 측면에서 그 게임을 하는 사람만이 해득할 수 있는 은어적 성격을 내포하고 있었다. 셋째, 게임의 언어는 그것이 창작되는 발생의 측면에서 소수 직업 사회만 알 필요가 있는 전문용어의 성격을 내포하고 있었다.
이러한 언어적 상황은 한국의 게이머 인구가 2,000만 명이 넘어서는 현 시점에서 결정적으로 달라졌다. 게임의 사회적 언어는 현실 구어와 융합되었고 게임의 수행적 언어는 특정 세대의 표지가 되었다. 이제 게임은 동터오는 새로운 세계의 문화, 같은 놀이 취향을 매개로 국적과 인종과 문화권을 뛰어넘어 의기투합한 세계 시민의 문화이다. 게임이 지향하는 이상은 여기 이 세계에 대한 사랑, 즉 ‘아모르 문디(Amor Mundi)’이며 게임에서 발생하는 인간관계는 평등하고 친밀한 친구들 사이에 추구되는 공생, ‘컨비비얼리티(conviviality)’의 관계이다.
우리 [게임사전]의 필자들은 이러한 게임 언어의 형식과 세계관을 ‘표제어와 정의 정보’라는 사전의 구조에 담아 보존하고자 했다. 미국의 게임 개발자 사전인 [The Game Developer’s Dictionary]를 제외하고 세계는 아직 본격적인 게임사전을 가지지 못했다. 그런 의미에서 우리의 작업은 학문의 영역에서 세계 최초로 온라인 게임 상용화에 성공한 나라의 연구자라는 내밀한 자부심을 현실에서 확인하는 방법이었다.
디지털스토리텔링학회 이인화, 한혜원
('집필의 말' 중에서)

게임의 역사를 관통하고 산업, 학문, 문화의 영역을 아우르는
풍부한 어휘와 대표 게임들을 통해
게임에 대한 이해도를 높이고 세대 간의 소통을 촉진하다!

[일반개념어]
게임 game

- 일정한 규칙이 있는 놀이.
게임이란 플레이어들이 규칙을 통해 제한되는 인공적인 충돌에 참여해, 정량화 가능한 결과를 도출해내는 시스템이다. 게임에는 1명 이상의 플레이어와 플레이어의 자발적인 참여가 필요하다. 케이티 살렌과 에릭 짐머만은 게임과 놀이의 관계를 2가지로 제시한다. 먼저 게임을 놀이보다 상위 개념으로 볼 경우, 놀이는 게임을 포함한 다양한 유희 활동을 지칭한다. 이때 게임은 보다 좁은 의미로 디지털 게임을 가리킨다. 반면 놀이가 게임보다 상위 개념인 경우, 놀이는 게임을 규정하는 하나의 특성이다.
요한 하위징아(Johan Huizinga)는 [호모 루덴스 : 놀이하는 인간]에서 놀이를 인간의 본질이자 문화의 원류로 평가했다. 요한 하위징아를 비판적으로 계승한 로제 카이와는 놀이를 자발성, 분리성, 불확정성, 비생산성, 규칙성, 허구성으로 설명했다. 카이와는 놀이를 규칙의 정형성에 따라 루두스(Ludus)와 파이디아(Paidia) 2가지 개념으로 분류했다. 놀이는 루두스에 가까울수록 규칙이 엄격하고 영향력이 높아지는 반면, 파이디아에 가까울수록 규칙에서 벗어나 자유로운 플레이가 중심이 된다. 게임은 규칙이 있는 루두스의 영역이다. 게임에 대한 대다수의 논의는 디지털 게임으로 한정하여 이뤄졌다. 예스퍼 율은 게임의 특징을 규칙, 가변적이고 수치화할 수 있는 게임 결과, 결과의 가치화, 플레이어의 노력, 결과에 대한 플레이어의 애착, 그리고 협상 가능한 결과로 요약했다. (중략)

아이템 item
- 게임 플레이를 통해 획득할 수 있는 가상의 물건 또는 대상.
고유의 정보가 입력된 가상 세계의 물건. 본래 아이템은 하나의 단위로 다뤄지는 데이터의 집합 또는 데이터의 가장 작은 단위를 뜻한다. 게임에서의 아이템은 플레이어가 가시적으로 확인할 수 있도록 구현된 정보의 집합으로, 주로 게임을 진행하는 데 사용되는 도구이다. 역할수행 게임에서 플레이어는 퀘스트 수행, 루팅, 상점 구매, 플레이어 간 거래 등 다양한 방식으로 아이템을 습득한다. 초기 디지털 게임의 아이템은 주로 공격 기능을 높이거나 추가하는 목적으로 나타났다.
최초의 비디오 게임인 [스페이스워!(Spacewar!)]에서 비행기는 제한된 양의 미사일로 적을 공격한다. 특정 아이템을 획득하면 미사일의 양이 많아지거나 속도가 빨라진다. [팩맨(Pac-Man)]에서 과일 아이템은 팩맨이 일정 기간 공격 능력을 갖도록 한다. 최초의 컴퓨터 역할수행 게임인 [울티마(Ultima)]에는 돈, 음식과 같은 아이템이 등장했으며, 이후 역할수행 게임의 기본 아이템 요소로 정착됐다. 디지털 게임 초창기의 아이템은 텍스트 정보만으로 플레이어에게 인식됐다. 이후 그래픽 기술이 발전함에 따라 2차원, 3차원의 형상으로 점차 실제적이고 정교한 모습의 아이템이 구현됐다.
게임 아이템 유형 분류 게임 아이템의 유형은 크게 캐릭터 정보 표시 여부를 기준으로 장착 아이템과 비장착 아이템으로 나뉜다. (중략)

[대표게임선]
테니스 포 투 Tennis for Two

- 출시연도 1958년
- 개발자 윌리엄 히긴보덤(William Higinbotham)
- 장르 스포츠 게임
- 플랫폼 오실로스코프
플레이 테니스 경기를 참고하여 만든 게임. 공은 점으로, 네트는 선으로 표시된다. 플레이어는 컨트롤러(다이얼과 버튼으로 이루어짐)를 조작하여 공을 네트 위로 넘겨야 한다. 공이 바닥에서 튀어 오르는 높이가 중력으로 인해 점차 줄어들도록 고안되었기 때문에 플레이어는 힘과 각도를 계산하여 컨트롤러를 조작해야 한다.
평가 [테니스 포 투]는 미국 브룩헤븐 국립연구소에서 연구소를 찾아온 방문객들을 위한 접대용 놀이로 개발됐다. 이 게임은 전류의 흐름과 강약을 표시해 주는 아날로그 컴퓨터인 오실로스코프(oscilloscope)를 사용했다. 그래픽 표시 장치를 이용한 세계 최초의 컴퓨터 게임이다.
* 핵심어 최초의 아날로그 컴퓨터 게임, 오실로스코프
* 참고 자료 Mary Firestone, Computer Game Developer, Chelsea House Publications, 2006. | Raiford
Guins, Game After : A Cultural Study of Video Game Afterlife, The MIT Press, 2014. | Steve Rabin,
Introduction to Game Development, Charles River Media, 2009.

스트리트 파이터 Street Fighter / ストリ-トファイタ-
- 출시연도 1987년
- 개발사 캡콤(Capcom)
- 장르 대전 액션 게임
- 플랫폼 패미콤
스토리 주인공 류는 강해지기 위해 최고의 무술 고수를 찾아 전 세계를 누빈다. 각국에서 만난 강자들과 대결을 벌인 그는 마침내 태국에 있는 최강의 고수를 만나 승부를 겨룬다.
플레이 게임의 목표는 대전의 최종 승리자가 되는 것이다. [스트리트 파이터 1]은 플레이어 캐릭터가 2인뿐이었으며, 플레이어 1은 '류', 플레이어 2는 '캔'으로 정해져 있었다. 이때 류와 캔의 능력이 완전히 동일했기 때문에 플레이어 1, 2 간의 대전이 무의미했으며, 일반적으로 상대 캐릭터로 등장하는 엔피시(NPC)와 대전을 벌였다. 플레이어가 8인의 엔피시를 모두 이기면 마지막 스테이지에서 중간 보스인 아돈과 최종 보스인 사가트와 대결하는 방식이었다.
플레이어 간 일대일 대결 시스템은 [스트리트 파이터 2]에서부터 적용됐다. 이때부터 플레이어는 서로 다른 캐릭터를 선택해 대결할 수 있게 됐다. 주어진 시간 내에 상대의 체력을 먼저 소진시키는 쪽이 승리한다. 플레이어는 정해진 순서와 방향대로 레버와 버튼을 입력할 경우 특수 기술 혹은 필살기를 구사할 수 있다.
평가 필살기 시스템, 일대일 대전 형식 등을 통해 이후의 대전 액션 게임의 표본이 됐다. 특히 [스트리트 파이터 2]는 1980년대 슈팅 게임 일색이었던 시장에 대전 액션 게임을 대중화시키면서 아케이드 게임의 패러다임을 바꿨다는 호평을 받았다. 해당 작품은 2009년 기네스에서 선정한 '최고의 가정용 게임 50선(Top 50 Console Games of All Time)' 중 9위에 이름을 올렸으며, [스트리트 파이터] 시리즈가 지속적으로 성공하는 계기가 됐다. 이후 [스트리트 파이터] 시리즈는 영화로 제작되거나 아동용 완구 상품으로 발매되기도 했다.
* 핵심어 아케이드, 대전 액션 게임, 격투 게임
* 시리즈
1986 [스트리트 파이터(Street Fighter)]
1991 [스트리트 파이터 2 : 더 월드 워리어(Street Fighter 2 : The World Warrior)]
1992 [스트리트 파이터 2 대쉬(Street Fighter 2 Dash)], [스트리트 파이터 2 대쉬 터보(Street Fighter 2 Dash Turbo)]
1993 [슈퍼 스트리트 파이터 2(Super Street Fighter 2)]
1994 [슈퍼 스트리트 파이터 2X(Super Street Fighter 2X)]
1995 [스트리트 파이터 제로(Street Fighter Zero)]
1995 [스트리트 파이터 알파[Street Fighter Alpha)] (중략)

리니지 Lineage
- 출시연도 1998년
- 개발사 엔씨소프트(NCSOFT)
- 장르 다중접속온라인 역할수행 게임
- 플랫폼 PC
스토리 아덴 왕국의 정통 후계자인 주인공은 반역자 켄 라우헬에게 왕위를 빼앗긴다. 주인공은 혈맹을 모아 왕위를 되찾기 위한 전투를 시작한다. [리니지 II]는 전작 [리니지]로부터 150년 전 아덴 왕국의 통일 시대가 배경이다.
플레이 플레이어는 군주, 기사, 요정, 마법사, 다크엘프, 용기사, 환술사, 전사로 이루어진 8개의 직업 중 하나를 선택해 게임을 시작한다. [리니지 II]에서는 휴먼(인간), 엘프, 다크엘프, 드워프, 오크, 카마엘, 아르테이아의 7개 종족과 워리어, 나이트, 위저드, 로그, 서머너, 아처, 인챈터, 힐러, 그라비티렝커, 사이하즈시어 등 10종의 직업군으로 확장되었다. 퀘스트 수행보다는 전투가 중심인 핵 앤드 슬래시(hack and slash) 방식의 게임이다. 레벨을 올리고 아이템을 획득하는 캐릭터의 성장 과정은 다른 역할수행 게임과 유사하나, 캐릭터가 사망할 경우 경험치를 잃고 아이템도 떨어뜨리게 된다. 플레이어 간 전투(PvP), 피케이(PK) 등으로 경험치와 아이템을 획득하는 플레이 방식이 성행했으며, 혈맹, 공성전, 영지전 등을 통해 플레이어 간 경쟁과 협력이 이뤄졌다. (중략)
(/ 본문 중에서)

저자소개

생년월일 -
출생지 -
출간도서 4종
판매수 135권

문학평론가, 소설가, 이화여자대학교 융합콘텐츠학과(구 디지털미디어학부) 교수. 1966년 대구에서 태어났다. 서울대 국문과와 같은 대학원을 졸업하고 이화여대 교수로 20여 년간 재직하면서 문화융성위원회 위원 등을 역임했다. 1988년 계간 [문학과 사회]에 [양귀자론]을 발표하며 평론계에 등단했다. 1993년 발표한 소설 [영원한 제국]은 8개 국어로 번역되는 등 당대 최고의 베스트셀러로 대한민국 팩션의 새 지평을 열었다는 평가를 받았다. 영화 [청연] 등의 시나리오를 썼고 온라인 게임 [쉔무], [길드워]의 스토리 작업에 참여했다. 영화 애니메이션 시나리오

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생년월일 -
출생지 -
출간도서 8종
판매수 916권

이화여자대학교 국문과를 졸업하고 동대학원 석사, 박사과정을 졸업했다. 현재 이화여자대학교 디지털미디학부교수로 재직중이며 디지털 스토리텔링 분야의 전문 연구자로 활발한 활동을 펼치고 있다.
저서로는 [디지털 시대의 신인류 호모 나랜스], [디지털 게임 스토리텔링], [뱀파이어 연대기], [디지털 스토리텔링](공저), [엔터테인먼트 산업의 이해](공저), [게임 사전](공저), [트랜스미디어 스토리텔링의 이해](공저) 등이 있으며 동아일보 대중

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엔씨소프트문화재단 [편저]
생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

엔씨소프트가 창립 15주년을 맞아 더욱 체계적이고 지속적인 사회공헌활동을 위해 2012년에 설립한 비영리 공익재단으로, 윤송이 엔씨소프트 글로벌 최고전략책임자(CSO)가 이사장으로 있다. ‘사회적 약자에 대한 배려’와 ‘우리 사회의 질적 도약을 위한 가치 창출’을 지향한다.
주요 사업으로 의사소통 지원 SW [나의AAC] 시리즈 등 장애인이 직면하는 문제들을 개선하는 소프트웨어를 개발하고 있으며, 서사 창작을 지원하는 컴퓨터 프로그램인 [스토리헬퍼]를 공동 개발했다. 스페셜올림픽 한국대표팀 공식 후원 파트너이기도 하다. 또한 게임도 즐기면서 기부를 할 수

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이어령 [감수]
생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

문학평론가, 소설가, 이화여자대학교 국문과 명예교수. 1934년 충남 아산에서 태어났다. 서울대 국문과와 같은 대학원을 졸업하고 초대 문화부 장관, 유네스코 세계문화예술교육대회 조직위원회 위원장 등을 역임했다. 1956년 [한국일보]에 [우상의 파괴]를 발표하며 평론계에 등단했다. 저서 [흙 속에 저 바람 속에]는 7개 국어로 번역되는 등 당대 최고의 베스트셀러였으며 [축소지향의 일본인]은 탁월한 일본 문명 분석서로 평가받았다.
이화여대 교수로 30여 년간 재직하면서 여러 신문의 논설위원으로 활약했으며, 월간 [문학사상]의 주간을 역임했다. 서울 올림픽 개

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