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게임 디자인 원리 : 반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100가지

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책소개

『게임 디자인 원리』는 게임 디자인에 꼭 필요한 기본 원리를 오랜 게임의 역사 속에서 축적된 경험들을 통해 하나 하나의 원리들로 세분화하여 100가지로 집약해서 전달해주는 책이다. 특히 혁신적인 게임을 디자인하는 원리, 게임을 창조하는 원리, 게임 밸런싱 원리, 문제 해결 원리 등 4개 분야로 나눠 서술함으로써 게임 분야에 처음 입문하려는 초심자는 물론이고, 게임을 공부하는 학생뿐만 아니라, 게임연구자, 게임 디자이너들과 게임 관련 업계 전문가들 모두에게 유용한 책이다.

출판사 서평

★ 요약 ★

게임 디자인에 꼭 필요한 기본 원리를 오랜 게임의 역사 속에서 축적된 경험들을 통해 하나 하나의 원리들로 세분화하여 100가지로 집약해서 전달해주는 책이다. 특히 혁신적인 게임을 디자인하는 원리, 게임을 창조하는 원리, 게임 밸런싱 원리, 문제 해결 원리 등 4개 분야로 나눠 서술함으로써 게임 분야에 처음 입문하려는 초심자는 물론이고, 게임을 공부하는 학생뿐만 아니라, 게임연구자, 게임 디자이너들과 게임 관련 업계 전문가들 모두에게 유용한 책이다.

★ 이 책의 특징★

? 세계 유수의 기관에서 발전시킨 게임 디자인 원리 100가지를 소개하며, 제창자가 직접 설명한 내용도 있다.
? 추후 연구의 출발점을 제공하며, 쉽게 접근할 수 있도록 각각의 원리를 잘 정리한 최고의 참고 서적이다.
? 건축, 정신 의학, 경제학 등 다양한 분야에서 고안된 원리들을 게임 디자인에 적용했다.
? 일러스트레이션과 사진으로 화려하게 꾸며서 원리를 이해하고 기억하기 쉽게 만들었다.
? 시대를 초월한 접근 방식으로, 피드백 루프, 게임 메커닉스, 프로토타이핑, 규모의 경제, 사용자 중심 설계 등의 내용을 담았다.


★ 이 책의 대상 독자 ★

혁신적인 게임을 디자인하는 원리, 게임을 창조하는 원리, 게임 밸런싱 원리, 문제 해결 원리 등 4개 분야로 나눠 서술함으로써 게임 분야에 처음 입문하려는 초심자는 물론이고, 게임을 공부하는 학생뿐만 아니라, 게임연구자, 게임 디자이너들과 게임 관련 업계 전문가들 모두에게 유용한 책이다.

★ 이 책의 구성 ★

사용설명서 그 자체가 필요해서 내가 책을 저술했을까? 그런 것 같다. 하지만 이게 좋은 일인지 아닌지는 모르겠다! 매우 메타적이라는 것은 확실하다. 사실 이 책은 다른 게임 디자인 책처럼 구성되지 않아서, 어쩌면 당신에게 오리엔테이션해 줄 도움말이 필요할 수도 있다.

이 책에는 오렌지색으로 강조된 문구가 가득 차 있는데, 이 문구는 다른 게임 디자인 원리를 참조하라는 뜻이다. 이것이 웹 링크처럼 보인다면 바로 내가 원하던 바다. 독자가 이러한 참조를 손가락으로 누르면 이 아이디어의 전개를 알려 주는 해당 절의 페이지가 펼쳐졌으면 좋겠다. 아마도 전자책에서는 이런 식으로 작동할 것이다.

어쨌든 이는 각주와 비슷하지만, 나는 각주보다는 디지털 쪽을 선호하는 사람이다. 그래서 다른 부분에서 더 깊이 탐구된 아이디어를 대충 훑어보거나 간단히 언급하거나 무심코 이야기하려 할 때, 오렌지색으로 상호 참조된 원칙을 볼 수 있을 것이다. 파란색 글자는 원리를 만들거나 대중화한 디자이너의 이름을 강조하는 데 사용했다.

이 책의 각 장을 살펴보자. 앞서 언급한 바와 같이, 게임 디자인의 핵심 원칙은 혁신(Innovation), 창작(Creation), 밸런싱(Balancing), 문제 해결(Troubleshooting)이라는 네 가지 테마로 구성되어 있다. 각 페이지는 게임 디자인 과정에서 드러나거나 드러나지 않을 수도 있는 여러 가지 기본적인 원리를 서술하고 있다. 이 책 중간을 무작위로 펼칠 경우 왼쪽 페이지에는 원리를 설명한 글이 있고, 오른쪽 페이지에는 아이디어를 조망하거나 설명하는 데 도움이 되는 이미지가 있다.

★ 편저자의 말 ★

이 책은 초보 매뉴얼이 아니라 가능성을 열어 주는 도구 상자다. 이 책에는 게임을 디자인하는 하나의 방법만이 존재하고 다른 방법으로 디자인하면 재앙이 뒤따를 것이라고 주장하거나 암시하는 원리가 적어도 네 가지 있다. 어떤 것이라고 지적하진 않겠다. 그 원 리들이 모두 옳진 않을 것이다. 그렇지 않은가?

내가 잘 모른다는 것은 확실하니 독자들에게 그 한 가지 방법을 쓰라거나 다른 방법을 쓰라고 설득하지도 않을 것이다. 내가 아는 것은 이러한 방법, 원리, 철학 모두가 현 게임 업계에 공존한다는 사실이다. 여러 기업들, 록스타 디자이너, 학계 모두가 이를 사용하고 신봉하고 있다. 아마 어느 곳에서는 이런 주제로 석사 논문이 쓰여지기도 하겠지만, 이를 샅샅이 찾아내고 성공 여부에 따라 학설의 순위를 매기는 것은 내 관심사가 아니다.

나는 수집가이지 경쟁자는 아니다. 나는 일생 동안 아이디어를 수집하여 내 생각 목록으로 보관하면서 “이것은 흥미로우니 언젠가는 사용해 봐야지.”라고 생각해왔다. 내가 우연한 기회를 통해 전문적으로 게임 디자인에 관여하게 되었을 때, 모든 게임 디자이너가 같은 생각을 한다는 사실을 알게 되었다. 그들도 지난 몇 년 동안 수집해온 이런 생각 도구 상자를 가지고 있었고, 그들이 직면한 문제 해결에 사용하고 있었다.

게임 디자인을 가르치기 어려운 이유 중 하나가 바로 여기에 있다. 게임 디자인 도구는 방대하고 낯선 것이다. 이 책으로 여러분은 내 자신의 생각 도구 상자와 내 동료들의 수집품까지도 다운로드할 수 있다. 나의 회백질 주위를 혼란스럽게 떠다니던 이것들이 내 앞에 드러났을 때 나는 극도의 해방감과 흥분을 느꼈다. 이 책은 내 자신이 이 도구들을 사용하는 네 가지 상황에 따라 구성했다. 혁신하려고 노력할 때, 게임 제작 과정에서 ‘형편없는 것’을 도려낼 때, 거의 완성된 작품의 균형을 맞출 때, 그리고 궁극적으로 특정 문 제를 해결해야 할 때로 나누어 내용을 정리했다.

★ 옮긴이의 말 ★

한국 게임 산업은 새로운 바람이 필요하다. 2013년 게임 산업 매출액이 10조 원을 넘어 매년 10% 이상씩 성장해왔지만 현재 국내 게임 시장은 부익부 빈익빈 시장으로 재편되면서 중견 게임사들의 상황은 대부분 악화되고, 중소기업들의 성장이 매우 악화되고 있다. 이로 인해 게임 플레이어들을 사로잡을 창의성 넘치는 다양한 장르의 게임들의 탄생을 접하는 일이 드물어졌다. 다행히 스마트 기기가 대중화되고 그 성능이 꾸준히 향상되면서 새로운 시장이 열리고 다양한 게임 소비 계층이 형성되어 새로운 성장 기회를 맞이하고 있지만, 게임 산업에 대한 부정적인 시각과 규제 움직임으로 인해 게임 산업의 성장에 장애 요인으로 작용할 가능성이 높아지고 게임 산업 1세대의 타성에서 벗어날 수 있는 동력도 가지지 못한 형편이다.
한국 게임 산업계는 주로 온라인 게임이 주를 이루면서 치밀하게 계획된 콘텐츠의 중요성을 경험하지 못한 탓에 게임 디자이너의 역할이 제대로 정립되지 못했다. 심지어 디자이너는 프로그래머나 그래픽 아티스트 중 시니어급이 담당하면 되는 것으로 생각하고, 체계적인 교육보다는 오로지 주먹구구식의 경험만이 중시되는 풍조가 만연해 있다. 하지만 미국이나 유럽의 경우는 게임의 역사 속에서 게임 콘텐츠와 게임 시스템이 엄밀한 이론적 기반하에 계획된 비디오 게임들을 제작해 본 경험과 사용성 평가 결과 들을 공유하면서 게임 디자이너의 역할이 확실하게 정립되어 있다.
이제는 한국의 게임도 게임 디자이너의 주도하에 게임이 기획되고 평가되어야 하며, 이를 위한 교육시스템도 확립되어야 한다. 특히 게임 디자이너들을 위한 전문서들이 매우 부족하다고 느끼던 차에 이 책을 발견하고 몇몇 분과 함께 공부하게 되었다. 번역서를 염 두에 두기보다는 이 책의 원리들을 각자의 게임 플레이 경험 속에서 반추해 보고 이 원리 들을 디자인에 활용할 방법을 논의했다. 이러한 과정에서 몇몇 사람들끼리의 논의를 넘어 이를 더 많은 사람들에게 알리는 것이 중요하다는 데 뜻을 모아, 이 책을 번역하기로 결정하고 번역팀을 꾸리게 되었다. 실제 번역을 진행하면서 이렇게 다양한 분야들이 실제 게임 디자인에 적용되고 있다는 사실을 알게 되었고, 한국에서도 빨리 이 원리에 기반해서 게임을 디자인하고 그 경험을 논할 수 있으면 좋겠다는 생각을 하게 되었다. 한국에서도 게임 기획에 관련한 전문 서적들이 출간되고 게임학 연구자들이 많이 배출됨으로써 이러한 상황을 인식하고 게임계의 변화를 시도하려는 노력들이 많이 생겨났으면 한다.
이 책의 구성은 매우 특이하다. 어쩌면 게임 디자이너들에게 적절한 형태를 고민하고 이렇게 편집한 것이 아닌가 하는 생각도 들었다. 새로운 게임을 디자인할 경우 디자이너들 에게는 다양한 분야의 지식이 필요하다. 게임 플레이어들에게 재미를 주기 위한 심리학, 게임 내의 세계관을 구축하기 위한 스토리텔링, 게임 내에 존재하는 많은 자원들의 관계를 만들기 위한 경제학, 게임 산업을 이해하기 위한 경영학, 팀 동료와 게임 플레이어를 이해하기 위한 커뮤니케이션, 아름다움을 전달하기 위한 영상/애니메이션/음향 등 여러 학문과 예술 영역을 이해해야 할 것이다. 게임 기획자가 반드시 알아야만 하는 100가지의 원리를 이해하려면 100권의 책을 읽어야 할지도 모른다. 이 책의 편저자가 말했듯이 디자이너들은 나름대로 생각 창고들을 지니고 있지만, 게임 기획 과정을 일반화하는 것은 결코 쉽지 않고, 체계화하는 것은 더욱 어려운 일이다. 그래서 전문 연구자가 아닌 디자이너들에게는 이 많은 분야를 한 페이지의 글과 하나의 그림으로 설명한 요약서가 필요했을 것이다. 물론 이 책만으로 그 방대한 내용을 모두 이해하기는 수월하지 않다. 그저 그 내용을 게임 디자인의 측면에서 좀 더 빨리 이해하게 되고, 또한 이 분야에서 사용하는 전문 용어들에 익숙하게 되어 팀 동료 간의 소통에, 기획 문서에, 내용 검색에 활용할 수 있을 것이다.
이 책은 게임을 공부하는 학생들뿐만 아니라 게임 연구자, 게임 디자이너들에게 모두 유용할 것으로 생각한다. 게임 디자인의 100가지 원리를 각각 혁신적인 게임을 디자인하는 원리, 게임을 창조하는 원리, 게임 밸런싱 원리, 문제 해결 원리의 네 가지로 구분해 서술했으므로 학생들의 경우는 게임 프로젝트를 진행하면서 게임 디자이너들이 고민하고 있는 부분들을 네 가지 영역별로 빠른 시간 내에 이해하고 실무에 활용할 수 있을 것이다. 게임 디자이너들의 경우는 이 책의 ‘들어가며’에서 이야기한 것처럼 막혀 있는 부분을 뚫어내기 위해 마구잡이로 영감을 얻고, 게임 디자인 요약서로서 항상 펼쳐보며 기획에 활용하고, 문제 해결 방안을 제안받을 수 있을 것이다. 연구자들의 경우는 광범위한 영역의 학문들이 게임 디자인에 활용되는 실제 사례들을 접할 수 있어 연구의 시발점을 찾는 데 큰 도움을 얻을 수 있다.

이 책은 오랜 게임의 역사 속에서 축적된 경험들을 하나의 원리들로 설명한다. 그러다 보니 많은 게임들이 예로 등장한다. 이 많은 게임들에 대한 플레이 경험과 해박한 지식을 을 바탕으로 원문을 휠씬 쉽게 이해하도록 힘써 주고 교정까지 도운 김준형 씨에게 감사한다. 마지막으로 많은 게임 디자이너와 디자이너 지망생들이 이 책에 담긴 원리들을 습득하여 이들이 적용된 많은 실험적인 게임들이 탄생 하고, 게임 플레이어들에 독특한 경험들을 전해 주었으면 한다. 이러한 노력으로 게임 업 계에 새로운 바람이 강하게 일어나고 게임 업계를 혁신하게 될 것이다.

목차

1장 게임 혁신(Game Innovation)
__대칭/비대칭 플레이와 동기화(A/Symmetric Play and Synchronicity)
__에이스 하이, 조커 와일드(Ace High; Jokers Wild)
__바틀의 플레이어 유형 분류(Bartle’s Player Types)
__협력 vs. 대립(Cooperative vs. Oppositional)
__공정성(Fairness)
__피드백 루프(Feedback Loops)
__가드너의 다중 지능 Gardner’s Multiple Intelligences)
__하워드의 오컬트 게임 디자인 법칙(Howard’s Law of Occult Game Design)
__정보(Information)
__코스터의 재미 이론(Koster’s Theory of Fun)
__라자로의 네 가지 재미(Lazzaro’s Four Keys to Fun)
__매직 서클(Magic Circle)
__결정의 순간(Making Moves 50)
__MDA 프레임 워크: 메커닉스, 다이내믹스, 미학(MDA:Mechanics, Dynamics, and Aesthetics)
__메모리 vs. 스킬(Memory vs. Skill)
__최대최소 전략과 최소최대 전략(Minimax and Maximin)
__내쉬 균형(Nash Equilibrium)
__성과: 파레토 최적(Outcomes: Pareto Optimality)
__보수(Payoffs)
__죄수의 딜레마(Prisoner’s Dilemma)
__퍼즐 개발(Puzzle Development)
__가위바위보(Rock, Paper, Scissors)
__인간의 일곱 가지 보편적 감정(Seven Universal Emotions)
__스키너의 상자(Skinner Box)
__사회적 관계(Social Ties)
__공유지의 비극(Tragedy of the Commons)
__투명성(Transparency)
__반덴베르그의 빅5 시스템(VandenBerghe’s Five Domains of Play)
__자원봉사자의 딜레마(Volunteer’s Dilemma)

2장 게임 창작(Game Creation)

__80:20 법칙(The 80/20 Rule)
__브레인스토밍 방법(Brainstorming Methods)
__소비자 잉여(Consumer Surplus)
__핵심 게임 플레이 루프(Core Gameplay Loop)
__문제의 정의(Define the Problem)
__조직적 디자인(Design by Committe)
__게임 속의 배경 스토리텔링(Environmental Storytelling)
__게임 경험 디자인(Experience Design)
__플로우(Flow)
__창의력을 키우는 네 가지 방법(Four Ways to Be Creative)
__게임의 장르(Game Genres)
__게임 필라(Game Pillars)
__게임의 수사법(Game Tropes)
__게슈탈트 법칙(Gestalt)
__내부 규칙(House Rules)
__반복(Iteration)
__마법 지팡이(Magic Wand)
__메타게임(Metagames)
__객체, 속성, 상태(Objects, Attributes, States)
__오, 정말 멋져! (Ooh, Shiny!)
__페이퍼 프로토타이핑(Paper Prototyping)
__두 가지를 선택하라: 빠른 속도, 저비용, 고품질 중에서(Pick Two: Fast, Cheap, Good)
__플레이 테스트(Play Testing)
__문제 해결의 장애 요소(Problem-Solving Obstacles)
__프로토타이핑(Prototyping)
__위험 평가(Risk Assessment)
__수요와 공급(Supply and Demand)
__시너지(Synergy)
__테마(Theme)
__시간과 돈(Time and Money)
__사용자 중심 디자인(User-Centered Design)
__길 찾기(Wayfinding)

3장 게임 밸런싱(Game Balancing)
__중독 경로(Addiction Pathways)
__관심 vs. 인식(Attention vs. Perception)
__균형과 조정(Balancing and Tuning)
__디테일(Details)
__두 배와 절반(Doubling and Halving)
__규모의 경제(Economies of Scale)
__플레이어가 저지르는 실수(Errors Players Make)
__처벌하지 않는 실수(Errors Without Punishment)
__힉스 법칙(Hick’s Law)
__흥미 곡선(Interest Curve)
__학습 곡선(Learning Curve)
__손실 회피(Loss Aversion)
__매슬로우의 욕구 단계(Maslow’s Hierarchy of Needs)
__최대/최소화(Min/Maxing)
__처벌(Punishment)
__샌드박스 vs. 온 레일(Sandbox vs. On Rails)
__집중시간 10분(Ten Minutes of Sustained Attention)
__가변 보상(Variable Rewards)

4장 문제 해결(Troubleshooting)

__선행 조직자(Advance Organizers)
__행동 유도성의 신호들(Affordance Cues
__버스터 원칙(The Buster Principle)
__인지적 편향(Cognitive Biases)
__우월 전략(Dominant Strategy)
__피츠 법칙(Fitts’ Law)
__기본적 귀인 오류(Fundamental Attribution Error)
__황금비율(Golden Ratio)
__그리핑(Griefing)
__과대광고(Hype)
__즉각적 만족 vs. 지연된 만족(Instant vs. Delayed Gratification)
__크루그의 사용성 제1법칙(Krug’s First Law of Usability)
__음악과 도파민(Music and Dopamine)
__페이스 조절(Pacing)
__문제 해결 접근법(Problem-Solving Approaches)
__만족화 vs. 최적화(Satisficing vs. Optimizing)
__성취감(Sense of Accomplishment)
__공간 인식(Spatial Awareness)
__시간 지연(Time Dilation)
__단기 기억(Working Memory)
__제로섬 게임(Zero-Sum Game)

부록: 문제 해결을 위한 방법들

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