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스토리 메이커

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출판사 서평

내용

일본의 만화 원작자이자 서브컬처 평론가인 오쓰카 에이지의 실용적 창작 입문서. 반복 훈련을 통해 ‘이야기의 문법’을 익힐 수 있도록 한 책으로, 어린이 문학론, 오토 랑크의 영웅신화론, 조지프 캠벨의 단일신화론 등을 통해 이야기의 기본 구조를 설명한다. 그리고 2부에 실린 30개의 질문에 답변함으로써 만화나 애니메이션, 영화, 소설 등 이야기성을 필요로 하는 창작 활동에 사용 가능한 플롯을 만들 수 있도록 했다. 책의 말미에는 직접 복사해서 사용할 수 있는 질문지 [스토리 메이커]를 첨부하여 실용성을 더했으며, 꼼꼼한 주석을 통해 일본 문화가 낯선 독자들을 배려했다. 스토리텔링에 관심이 많은 작가 지망생을 비롯해 마음속에 품은 것을 자신만의 이야기로 쓰고 싶은 이들에게 유용한 책이다.

출판사 서평

[캐릭터 소설 쓰는 법] [이야기 체조]를 발전시킨 실용적 창작 입문서

막연히 품고 있는 이야기의 씨앗을 어떻게 하면 작품으로 완성시킬 수 있을까?
일반적으로 소설은 일부 재능이 있는 사람들만 쓰는 것으로 여겨진다. 그러나 오쓰카 에이지는 이야기를 쓰는 능력은 언어를 배우는 것처럼 문법을 익히면 누구나 기를 수 있다고 주장한다. 이야기에는 ‘이야기’를 ‘이야기’스럽게 하는 내적인 논리성이 존재하는데, 이것이 바로 ‘이야기의 문법’이다. [스토리 메이커]는 복잡한 개념 설명보다는 반복 연습을 통해 글을 쓰려는 사람이 이야기의 문법에 익숙해질 수 있도록 시도한 책이다.
저자 오쓰카 에이지는 일본의 서브컬처 평론가이자 국내에도 잘 알려진 [다중인격 탐정 사이코]를 쓴 만화 스토리 작가이기도 하다. 민속학을 전공하면서 옛날이야기에 관심을 가지게 된 그는 만화 원작자, 만화 편집자를 거쳐 이야기론을 강의하면서 [스토리 메이커] [이야기 체조] [캐릭터 메이커] 등 창작을 위한 실용서를 집필했다.

“글을 쓰는 방법은 누구나 학습 가능하다는 이야기를 하고 싶었습니다. 소설은 누구나 쓸 수 있다, 만화도 누구나 그릴 수 있다, 라고요. 그건 공부를 하면 저도 한국어를 배울 수 있다는 말과 같은 뜻입니다. 한편 한국어를 배웠다고 해서 그게 바로 아름다운 한국어 문학작품이나 시를 쓸 수 있다는 이야기는 아니죠.
즉 방법론에는 두 가지 수준이 존재합니다. 하나는 단순히 한국어를 배워서 문법적으로 맞는 한국어를 쓸 수 있게 된다는 것. 이것은 거의 누구나 가능하고, 텍스트나 매뉴얼도 존재합니다. 하지만 거기에서 더 나아갈 수 있는가는 개개인의 문제, 혹은 문화의 문제입니다. 여기에서 말하는 ‘누구나 가능한’ 수준이 창작에도 존재하는데, 모든 사람이 자신만의 재능이나 특별함을 한국어나 영어를 배우는 것과 마찬가지로 매뉴얼적으로 배울 수 있다는 사실을 확실히 해두고 싶은 겁니다.”
― [기획회의] 354호 ‘이야기의 힘―오쓰카 에이지 인터뷰’ 중에서

창작을 위한 다섯 가지 이야기론
이 책의 1부에서는 ‘이야기’를 만드는 기초가 되는, 혹은 응용할 수 있는 다섯 가지 이야기론을 살펴본다. 1장 이야기의 기본은 ‘갔다가 돌아오기’다 ― 세타 데이지, [어린이 문학], 2장 이야기를 구성하는 최소 단위는 무엇인가 ― 블라디미르 프로프, [민담 형태론], 3장 영웅은 누구를 죽이고 어른이 되는가 ― 오토 랑크, [영웅 탄생 신화], 4장 전 세계 신화는 동일한 구조로 이루어져 있다 ― 조지프 캠벨, [천의 얼굴을 가진 영웅], 5장 할리우드 영화의 이야기론 ― 크리스토퍼 보글러, [신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기] 등에서는 세계의 이야기가 어떤 구조로 이루어져 있는가를 간략하게 요약해서 쉽게 설명하고 있다.
저자가 다섯 가지 이야기론을 통해 강조하는 것은 바로 ‘이야기의 구조’다. [스타 워즈]의 경우 신화학자 조지프 캠벨이 [천의 얼굴을 가진 영웅]에서 제시한 영웅신화의 구조에 충실히 따른 것으로 잘 알려져 있다. 뿐만 아니라 무라카미 하루키, 가와바타 야스나리, 오에 겐자부로, 요시모토 바나나 등 해외에서도 호응을 얻은 문학은 전부 ‘구조’가 두드러진 소설이다. 오쓰카 에이지는 이야기의 구조를 따른다고 해서 작품의 고유성이 훼손되는 것이 아니며, 창작자에 의해 독창적인 이야기로 거듭난다고 주장한다.

[스토리 메이커]에 답변하면서 자신만의 이야기를 만든다
2부는 30개의 질문과 답변이다. “질문 1. 당신이 앞으로 쓰려고 하는 이야기를 머릿속에 있는 현재 상태 그대로, 형식에 구애받지 말고 써보라.” “질문 2. ‘질문 1’의 플롯을 한 문장으로 표현하라.” “질문 3. 이제부터 당신이 쓰려는 이야기의 주인공에 관해 떠오르는 대로 써보시오.” “질문4 당신의 주인공이 현재 안고 있는 문제를 ‘주인공은 ○○○가 결여된 상태다’라는 식으로 표현해보시오. 결여된 것을 우선 구체적으로 쓰고, 그 다음에 그것이 무엇을 상징하는지 한마디로 써보시오.” 등 30개의 질문을 던지고는 답변의 예와 코멘트를 제시한다.
독자들은 이 질문들에 답변함으로써 만화나 애니메이션, 영화, 소설 등 어느 정도 이야기성을 필요로 하는 창작 활동에 사용 가능한 플롯을 만들 수 있다. 30개의 질문은 두 부분으로 나뉘는데, 먼저 주인공의 내면을 끌어내기 위한 부분과 이야기의 구조를 맞추기 위한 부분으로 구성되어 있다. 저자가 강조한 것처럼 이 책을 읽는 것보다는 직접 이야기를 써보는 것이 의미가 있는 만큼, 책의 말미에 [스토리 메이커](부록)를 실어 독자들이 직접 답변하며 플롯을 작성할 수 있도록 했다.

목차

서문 사람은 기계처럼 이야기를 쓸 수 있다
이야기의 문법을 습득하기 위해서는-'스토리 창작'이란 행위를 소프트웨어에 맡긴다-'신화
제작 기계'라는 이미지-기계를 통해 창작하는 행위가 인간의 고유성을 나타낼 수도 있다-
자신만의 '이야기'를 손에 넣기 위해

1부 창작을 위한 다섯 가지 이야기론


1장 이야기의 기본은 '갔다가 돌아오기'다 ― 세타 데이지, [어린이 문학]
게임계 판타지의 기본 패턴-일상과 현실을 실감하는 과정-갔다가 돌아오는 문법에 충실한
미야자키 하야오의 애니메이션-성인식으로서의 이야기-일상과 비일상의 경계를 넘는다

2장 이야기를 구성하는 최소 단위는 무엇인가 ― 블라디미르 프로프, [민담 형태론]
이야기는 단위의 조합으로 구성된다-캐릭터에는 역할이 있다-마법민담의 여덟 가지 캐릭터
-31가지 기능을 설명하다-결여를 회복하는 구조-주인공의 출발과 싸움-주인공의 귀환-
러시아 마법민담의 네 가지 명제

3장 영웅은 누구를 죽이고 어른이 되는가 ― 오토 랑크, [영웅 탄생 신화]
나카가미 겐지의 시도-이야기론적으로 미완의 결말을 예상해보다-전 세계에 존재하는 보
편적인 이야기-'귀종'의 탄생과 '어머니의 죽음'-'흘려보내진 자'로서의 속성-죽여야 할 아
버지-이야기론에 의해 스토리를 만드는 것은 가능한가?

4장 전 세계 신화는 동일한 구조로 이루어져 있다 ― 조지프 캠벨, [천의 얼굴을 가진 영웅]
할리우드 영화의 스토리 개발-스토리 만화의 기원-신화를 심리학적으로 해설하다-비일상
으로 출발하다-어른이 되는 과정으로서의 이니시에이션-일상으로의 귀환-영웅신화의 기
본 구조

5장 할리우드 영화의 이야기론 ― 크리스토퍼 보글러, [신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기]
구조는 동일하지만 외견은 완전히 다른 이야기-이야기의 인과율-일본의 이야기에는 구조
밖에 없다?-글로벌화와 만화·애니메이션의 변모-할리우드 영화의 매뉴얼을 검증하다-
영웅의 여행이라는 구조

2부 스토리 메이커 ─ 30가지 질문에 답하면서 당신의 이야기를 만들자


1장 [질문 1~16] 주인공의 내적 영역을 설계한다
column:카드로 플롯을 만들자

2장 [질문 17~30] 이야기의 구조를 조립한다

저자 후기
역자 후기
주석
찾아보기
부록 [스토리 메이커]

본문중에서

이야기의 문법이라는 개념을 모르더라도 훌륭한 이야기를 쓸 수 있는 창작자는 얼마든지 있다. 하지만 그런 사람들은 이야기의 문법을 아느냐, 모르느냐를 떠나서 그것이 이미 자연스럽게 몸에 익어버린 행복한 사례일 뿐이다. 이야기의 문법을 익힌다는 것은 어린아이가 부모나 주위 사람들과의 대화 속에서 자연스럽게 모국어를 배우는 것과 같다. 하지만 자연스럽게 습득한 언어도 문법이라는 논리성을 띠는 법이다. 그렇기 때문에 모국어가 아닌 외국어를 공부할 때 문법이라고
하는 논리성을 먼저 이해하는 절차가 필요한 것이다.
(/ p.5)

갔다가 돌아오는 이야기에서 가장 중요한 것은 이 경계선을 넘어 저쪽 편으로 간다는 것이다. 이 경계선은 작중에 구체적으로 드러나 있는 경우도 있는가 하면 어디까지나 상징적인 경계선일 때도 있다.
하지만 작품세계 안에 하나의 경계선이 있고, 그 선을 넘어 주인공이 '저쪽 편'으로 갔다가 다시 돌아오는 것에 '이야기'의 가장 기본이 존재한다는 것이야말로 이야기의 가장 단순한 형태임을 기억하자.
(/ p.25)

시나리오 개발 공정을 중시하는 동시에 하나의 공정으로 시스템화한 할리우드 영화는 [스타 워즈] 이후 이야기론을 창작 기술로 응용하게 되었다. [스타 워즈]의 시나리오 제작에 신화학자 조지프 캠벨의 조언이 중요했다는 사실은 그 자체가 하나의 '신화'이기도 하지만, 그 바탕이 된 것은 캠벨의 저서 [천의 얼굴을 가진 영웅]에 제시된 영웅신화의 기본 구조이다. 캠벨은 프로프 이야기론의 재평가를 기점으로 하는 레비-스트로스 등의 구조주의적 인류학과는 달리, 융 학파의 심리학 이론에 영향을 많이 받은 신화학자이다. 캠벨은 고금의 영웅신화는 단일한 형식을 가지고 있다고 했는데, 모든 영웅신화는 인간의 자기실현 과정을 따른다는 것이다. 아마도 캠벨은 어떤 원형의 복합체로서 '단일신화의 구조'를 이미지화 했던 건 아닌가 싶다.
(/ p.96)

저자소개

오쓰카 에이지 [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
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만화원작자이자 서브컬처 평론가. 국제일본문화연구센터 교수, 도쿄대학 대학원 정보학환 특임교수. 대학에서 민속학을 전공했으며, 졸업 후 만화잡지사에서 아르바이트를 하다가 만화 편집자가 되어 이시노모리 쇼타로 등을 담당했다. 1980년대에 만화잡지 [코믹류] [프티 애플파이] [만화 부릿코] 등에서 편집자를 맡았고, 편집장까지 역임했다.
만화 스토리 작가로도 활약하면서 일본에서 지금까지 900만 부 이상 판매된 [다중인격탐정 사이코]를 비롯하여 [망량전기 마다라],[리비아썬]의 원작자로 이름을 널리 알렸다. 2013년 국내 개봉된 애니메이션 [꼬마마녀 요요

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만화·애니메이션 칼럼니스트, 번역자, 출판기획사 코믹팝 대표. 1995년부터 국내 매체 기고를 시작했고, 2002년부터는 일본 매체에 한국 문화를 소개하는 일본어 칼럼을 다수 연재했다. 2004년 이탈리아 베네치아 비엔날레 일본관 〈OTAKU: 인격=공간=도시〉전에서 전시 작품 「한국의
온라인 커뮤니티」를 발표했다. 저서로 『슈퍼 로봇의 혼』, 『오쓰카 에이지: 순문학의 죽음·오타쿠·스토리텔링을 말하다』(공저)가 있으며, 번역서로는 『스토리 메이커』, 『캐릭터 메이커』, 『세계 만화 학원』, 『이야기론으로 읽는 무라카미 하루키와 미야자키 하야오』 등이 있다.

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