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HTML5 게임 프로그래밍

원제 : HTML5 Games: Creating Fun with HTML5, CSS3, and WebGL
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출판사 서평

새로운 웹 표준을 이용해 환상적인 게임을 구현해보자.
“모든 브라우저와 모바일 기기에서 동작하는 환상적인 2D 및 3D 멀티플레이어 게임 구현법을 소개합니다!


“그런데 이 모든 것은 HTML5로 구현되었습니다!"
- 故 스티브 잡스


이 책은 이미 알고 있는 도구들을 이용해서 웹과 모바일 기기를 위한 멋진 게임을 개발하려는 웹 개발자나 새로운 웹 표준 기술의 장점을 활용하려는 플래시 개발자 모두에게 적합한 책이다. 이 책은 HTML5에서 활용할 수 있는 모든 새로운 기능들을 소개하며, 이 기능들에 CSS3, WebGL 및 자바스크립트를 조합하여 호환되는 모든 브라우저와 모바일 기기에서 동작하는 환상적인 2D 및 3D 멀티플레이어 게임 구현법을 제시한다.

저자인 제이콥 세이드린은 직접 게임을 구현할 수 있는 게임 프레임워크의 구현부터 안내하고 있다. 그리고서 여러분의 첫 번째 웨비상 수상작이 될 수 있을 법한 게임의 코드 첫 줄에서부터 시작하여 전체 개발 과정을 단계별로 설명한다. 이 책을 통해서 플러그인이나 보기 흉한 핵(Hack)에 의존하지 않고도 웹 환경에 자연스럽게 융화된 게임에 필요한 모든 것을 빠르게 학습할 수 있을 것이다. 이 책에는 다음과 같은 내용이 포함된다.

- 캔버스를 이용한 그리기
- 픽셀 수준에서 그래픽 조작하기
- HTML5 오디오를 이용한 현실감 있는 사운드 제작
- WebGL을 이용한 놀라운 2D 및 3D 그래픽 구현
- 플레이어의 입력 캡처하기
- 웹 소켓과 Node.js를 이용한 멀티플레이어 게임 구현
- 웹 저장소를 통한 클라이언트 측 게임 데이터의 저장
- 터치 입력을 이용한 모바일 기기 지원
- 새로운 애플리케이션 캐시를 이용한 오프라인 모드를 지원하는 게임 구현
- 완성된 게임의 배포 및 공급

새로운 세대의 표준 웹 기술은 전통적인 웹사이트와 무한한 가능성을 간직한 온라인 게임 사이의 괴리감을 해결한다. 이 책을 통해 웹 브라우저와 아이폰, 아이패드 및 안드로이드 등 대부분의 모바일 기기에서 언제든지 즐길 수 있는 놀라운 게임의 구현 방법을 터득할 수 있을 것이다.

목차

Part Ⅰ_ HTML5 시작하기
제1장 웹에서의 게임
HTML5의 역사
HTML5를 게임에 활용하기
Canvas 요소
오디오
웹 소켓
웹 저장소
WebGL
HTML5는 플래시의 킬러인가?
하위 호환성에 대한 고려
특정 기능이 지원되는지 확인하기
Modernizr 라이브러리의 활용
polyfill을 이용한 브라우저의 버전 차이 극복하기
게임 제작하기
요약

제2장 게임 개발을 위한 첫걸음
게임의 이해
블록 맞바꾸기
세 개의 블록 맞추기
게임 레벨의 증가
게임 스테이지 정의하기
스플래시 화면
주 메뉴
게임 플레이하기
최고 점수 목록
애플리케이션의 뼈대 구현하기
HTML 구성하기
스타일 추가하기
스크립트 로드하기
스플래시 화면 만들기
웹 폰트 사용하기
스플래시 화면에 스타일 적용하기
요약

제3장 모바일 환경 지원하기
모바일 웹 애플리케이션의 개발
뛰어난 이식성
모바일 플랫폼의 도전 과제
모바일 기기에서 사용자의 입력 처리하기
키보드 입력
마우스 vs. 터치
낮은 화면 해상도 지원하기
유연한 레이아웃 구성하기
뷰 포트 제어하기
사용자의 스케일 변경을 비활성화하기
서로 다른 뷰 구현하기
주 메뉴 구현하기
화면 모듈 추가하기
CSS 미디어 쿼리의 활용
기기의 방향 알아내기
모바일용 스타일 시트 추가하기
iOS와 안드로이드 기기용 애플리케이션 개발하기
홈 화면에 웹 애플리케이션 노출하기
브라우저의 특성 비활성화하기
모바일 웹 애플리케이션 디버깅
사파리 디버거 활성화하기
안드로이드 로그에 액세스하기
요약

Part Ⅱ_ 기본 게임 구현하기
제4장 게임 구현하기
게임 보드 모듈 구현하기
게임 상태 초기화하기
게임 보드 채우기
게임 규칙 구현하기
블록 교환에 대한 유효성 검사
연결된 보석 블록 탐지하기
격자 다시 채우기
블록 교환하기
요약

제5장 웹 작업자 스레드의 활용
웹 작업자 다루기
작업자의 제한사항
작업자가 할 수 있는 일들
웹 작업자의 활용
메시지 전달하기
메시지 수신하기
오류의 처리
공유 작업자
소수 예제
게임에서 웹 작업자 활용하기
작업자 모듈 구현하기
동일한 인터페이스 유지하기
요약

제6장 Canvas를 이용한 그래픽의 처리
웹에서의 그래픽
비트맵 이미지
SVG 그래픽
Canvas
Canvas의 적절한 활용
Canvas를 이용한 그리기
도형과 패스 그리기
고급 채우기 및 테두리 스타일의 활용
변형 기법의 활용
텍스트, 이미지 및 그림자 추가하기
상태 스택의 관리
HTML5 로고 그리기
그래픽 조합하기
이미지 데이터에 액세스하기
픽셀 값 조회하기
픽셀 값 수정하기
이미지 파일 데이터 내보내기
보안에 따른 제약
픽셀 기반 효과 적용하기
요약

제7장 게임 화면 구현하기
게임 파일 미리 로드하기
보석의 크기 알아내기
로딩 스크립트 수정하기
진행 막대 추가하기
배경 꾸미기
게임 화면 구축하기
캔버스를 이용해서 게임 보드 그리기
CSS와 이미지로 게임 보드 그리기
요약

제8장 사용자와 게임의 상호작용
사용자의 입력 캡처하기
터치 기기에서의 마우스 이벤트
가상 키보드
터치 이벤트
입력 이벤트와 캔버스
사용자 입력 모듈 구현하기
입력 이벤트 처리하기
게임의 동작 구현하기
사용자의 입력과 게임 기능 연결하기
요약

제9장 게임 그래픽의 애니메이션
게임의 반응 구현하기
애니메이션의 타이밍
커서에 애니메이션 적용하기
게임의 동작에 애니메이션 추가하기
점수와 시간 적용하기
UI 요소의 추가
게임 타이머의 구현
점수 계산하기
게임의 종료
요약

Part Ⅲ _ 3D와 오디오의 활용
제10장 오디오의 활용
HTML5 오디오
오디오의 지원 가능 여부 확인하기
오디오 포맷에 대한 이해
사운드 효과 탐색하기
audio 요소의 활용
재생 제어하기
모바일 기기에서 오디오의 활용
오디오 데이터의 활용
모질라의 오디오 데이터 API 활용하기
오디오 데이터 API 예제
오디오 모듈 구현하기
오디오 재생 준비하기
사운드 효과 재생하기
재생 중지하기
정리하기
게임에 사운드 효과 추가하기
게임 화면에서 오디오 재생하기
요약

제11장 WebGL을 이용한 3D 그래픽
웹에서의 3D
WebGL 시작하기
WebGL 디버깅
도우미 모듈 구현하기
셰이더
변수와 데이터 타입
WebGL 셰이더의 활용
균일 변수
변수의 변화
3D 객체 렌더링하기
버텍스 버퍼의 활용
인덱스 버퍼의 활용
모델, 뷰 및 프로젝션 활용하기
렌더링
Collada 모델 로드하기
텍스처와 광원의 활용
광원 추가하기
픽셀 단위 조명 적용하기
텍스처 생성하기
WebGL 디스플레이 모듈 구현하기
WebGL 파일 로드하기
WebGL 설정하기
보석 블록 렌더링하기
보석 블록의 애니메이션
요약

Part Ⅳ _ 로컬 저장소와 멀티플레이어 게임
제12장 로컬 저장소와 캐싱
웹 저장소에 데이터 저장하기
저장소 인터페이스의 활용
저장소 모듈 구현하기
게임에 영속적인 상태 부여하기
게임의 종료
게임 일시 중지하기
게임 데이터 저장하기
최고 점수 목록 구현하기
최고 점수 화면 만들기
최고 점수 데이터 저장하기
최고 점수 데이터 표시하기
애플리케이션 캐시
캐시 매니페스트
요약

제13장 웹 소켓의 활용
웹 소켓의 활용
서버에 연결하기
웹 소켓을 이용한 통신
노드를 이용한 서버 측 프로그래밍
노드 설치하기
노드로 HTTP 서버 구현하기
웹 소켓을 이용한 채팅방 구현하기
요약

제14장 리소스
미들웨어의 활용
Box2D
Impact
Three.js
모바일 기기에 배포하기
폰갭
앱셀러레이터 티타늄
게임 배포하기
크롬 웹 스토어
Zeewe
안드로이드 마켓
앱스토어
온라인 서비스의 활용
TapJS
Playtomic
JoyentCloud Node
요약

부록 A 캔버스 API 레퍼런스
Canvas 요소
2D 컨텍스트 API
상태 관리
변형
도형과 패스
채우기와 테두리
그림자 효과
이미지
텍스트
합성
픽셀 조작
접근성

부록 B WebGL 레퍼런스
WebGL API 레퍼런스
데이터 타입
형식화된 배열
버퍼
셰이더
프로그램 객체
균일 변수
버텍스 특성
그리기
텍스처
블렌딩
스텐실 버퍼
깊이 버퍼
렌더링 버퍼
프레임 버퍼
기타 함수들
매개변수

부록 C OpenGL ES 셰이딩 언어
GLSL ES 언어 레퍼런스
데이터 타입
내장 함수들

찾아보기

본문중에서

이 책은 HTML5의 새로운 기능들을 웹 기반 게임 개발을 통해 소개하고 있다. 아마도 이 책의 필자는 HTML5가 기존의 엔터프라이즈 웹 애플리케이션 분야뿐만 아니라 B2C(Business to Customer) 서비스 분야, 그리고 지금까지 불가능할 것으로 여겼던 엔터테인먼트 애플리케이션 분야까지 섭렵할 수 있는 가능성을 보여주고 싶었을 것이며, 실제로 이 책의 게임 예제를 통해 이를 증명해 보이고 있다.

책의 전체 구성이 하나의 게임 애플리케이션을 완성하는 일련의 단계로 구성되어 있기에 HTML5의 상세 명세나 새로 추가된 태그나 특성들을 일일이 소개하고 있지는 않다. 그러나 HTML5를 언급할 때 항상 따라다니는 오디오나 비디오 지원을 비롯하여 웹 소켓, 웹 작업자, 로컬 저장소, WebGL 등 굵직굵직한 기능들에 대한 완벽한 사용 예제를 보여줌으로써 어느 분야에서든 이러한 기능들을 활용할 수 있는 실용적인 경험을 학습하기를 원하는 독자들에게는 안성맞춤이라 할 수 있다.
(/ 머리말 중에서)

저자소개

제이콥 세이드린(Jacob Seidelin) [저] 신작알림 SMS신청 작가DB보기
생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

제이콥 세이드린은 서버 프로그래밍, 그래픽 디자인 및 프론트엔드 기술에 10년이 넘는 경험을 가진 프리랜서 웹 개발자이다. 클라이언트와 일을 하지 않을 때는 자바스크립트와 HTML5, 웹 게임 개발을 즐기고 있으며, 브라우저의 한계를 벗어나기 위해 분투 중이다.

생년월일 -
출생지 -
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CJ인터넷과 마이스페이스 한국 지사를 거쳐 현재 SK커뮤니케이션즈에서 글로벌 싸이월드 개발 1팀장으로 근무 중인 역자는 마이크로소프트 ASP.NET MVP로서 5년간 활동해 왔다. 10여 권의 .NET 관련 도서를 집필/번역한 저자이자 다수의 .NET 관련 세미나에서 강사로도 활동해 왔다. ASP.NET MVC와 .NET 오픈 소스 프로젝트에 많은 관심을 기울이고 있으며, 최근에는 엔터프라이즈 웹 아키텍처 및 패턴과 글로벌 웹 서비스 구축에 필요한 인프라 시스템에 대한 연구와 학습에 조금이라도 시간을 더 할애하고자 노력하고 있다. 많은 글을 올리지는 못하지만 MVP 매거진(ht

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