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셰이더 프로그래밍 입문 : 게임학과 학부생, 게임 프로그래머 지망생, 게임 프로그래머 1~3년차, 테크니컬 아티스트를 위한

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  • 저 : Pope kim
  • 출판사 : 한빛미디어
  • 발행 : 2012년 08월 01일
  • 쪽수 : 304
  • 제품구성 : 전1권
  • ISBN : 9788979149494
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    출판사 서평

    이 책이 제시하는 핵심 내용
    실무에 바로 사용할 수 있는 셰이더 프로그래밍 입문서

    어떤 독자를 위한 책인가?
    게임 프로그래밍 학부생
    게임 프로그래머 지망생
    클라이언트쪽 게임 프로그래머 1~3년차
    테크니컬 아티스트

    이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서

    이 책에서 다루는 내용은 정점셰이더와 픽셀셰이더를 이용한 셰이더 기법이다.

    주요 내용
    01 셰이더란 무엇이죠?
    02 진짜 쉬운 빨강셰이더
    03 텍스처매핑
    04 기초적인 조명셰이더
    05 물체에 색을 입히는 디퓨즈/스페큘러매핑
    06 만화같은 명암을 입히는 툰셰이더
    07 폴리곤 수를 늘리지 않고도 디테일을 추가할 수 있는 법선매핑
    08 입방체 텍스처만 있으면 코드 2줄 만으로도 만들 수 있는 환경매핑
    09 UV 애니메이션과 울렁효과
    10 그림자 기법을 평정한 그림자매핑
    11 흑백세피아 사진 만들기
    12 외곽선 찾기와 양각효과

    ※ 이 책에서 DirectX 10과 11에서 새로 추가된 지오메트리(geometry), 헐(hull), 연산(compute) 셰이더를 다루지 않는 이유는 초급자에겐 좀 어려운 내용일 뿐만 아니라 아직 실무에서 널리 이용되지 않기 때문이다.

    셰이더란?
    화면에 출력할 픽셀의 위치와 색상을 계산하는 함수로서 셰이더의 최종 결과는 농담, 색조, 명암 효과를 조합한 RGB(Red, Green, Blue, Alpha) 색상 값 하나로 나타납니다. 미술시간에 수채화를 그려봤던 것을 떠올려봅시다. 일단 밑그림을 완성한 다음 물감의 색을 고르고, 여기에 물을 혼합시키는 양을 바꿔가면서 다양한 명암 효과를 만들어 냅니다. 하지만, 일단 그림이 완성되면 캔버스에 있는 결과는 결국 최종 색상뿐이죠? 셰이더 역시 온갖 기법을 이리저리 섞어 픽셀의 최종 색상 값을 구하는 것입니다.

    예제 코드: http://www.hanb.co.kr/exam/1949
    Q/A : http://kblog.popekim.com

    책을 쓰게 된 배경
    2007년 강의를 시작할 때 수업에 사용할 교과서를 찾기 위해 정말 많은 노력을 했지만 시중에 출간된 도서들 중 셰이더 입문서를 찾기란 거의 불가능했습니다. 몇 년이 지난 지금도 마찬가지입니다. 시중에 나와있는 셰이더 책들 대부분은 셰이더 코드를 작성할 수 있는 중고급 프로그래머만을 위한 것이었기 때문에 셰이더에 입문하는 학생들은 내용을 이해하지 못하고 포기하는 경우가 많았습니다. 그나마 셰이더 입문 내용이 DirectX 책에 담겨있는 경우가 있었지만 저자 나름 마땅한 책이 없다고 생각했던 이유는,

    __ 셰이더는 구색 맞추기 식으로 포함되어 너무 수박 겉핥기식이다.
    __ 학계에 계신 분들이 집필한 서적은 이론이나 문법 중심으로 이해하기 힘들다.
    __ 실무에 사용되지 않는 내용을 너무 많이 담고 있다.
    __ 지면수만 많아 책 값이 비싸다.

    등 이었습니다. 결국 교과서 없이 강의를 시작했고 이론이나 수학에 치우치기보다는 실무에 적용할 수 있거나, 실무에서 사용할 수 있는 기초 개발 기법 중심으로 수업을 진행했습니다. 강의를 하면서 좋았던 점은 그리 어렵지 않게 생각했던 내용 중에 학생들이 이해하지 못하는 것을 하나씩 알아낼 때였습니다. 그래서 그걸 다시 쉽게 이해시킬 수 있도록 강의자료를 다듬고 다듬은 결과가 바로 이 책입니다.
    강의를 하는 3년 내내 게임프로그래밍 학과 학생들이 이 과목을 AI 대학의 가장 훌륭한 수업으로 꼽을 정도였으니 좀 부끄럽지만 이 책을 여러분에게 자신있게 권해드립니다. 그리고 제 과목에서 만든 데모 프로그램을 포트폴리오로 삼아 Ubisoft 및 EA 같은 세계 유수의 회사에 취직한 학생들도 몇 됩니다. 저자 나름 가슴 뿌듯한 일입니다. 현재는 게임개발에 집중하기 위해 대학강의를 중단한 상황이지만, 이 내용을 그냥 썩혀두기에는 아깝다고 생각되어 책을 출간하기로 결정했습니다. 이 책이 셰이더를 배우려는 독자에게 조금이나마 도움이 되었으면 합니다.

    이 책의 기본 원칙
    강의에서도 그랬듯이 이 책을 집필할 때 다음의 원칙을 기초로 삼았습니다.

    실습 위주
    물론 셰이더를 작성할 때 수학이나 이론을 전혀 무시할 수 없지만, 저자의 오랜 강의 경험으로는 이론을 먼저 배우고 그걸 코드로 옮기는 것보다, 일단 코드를 작성하고 그 다음 막히는 곳에서 이론을 찾아보고 해결하는 것이 훨씬 더 훌륭한 학습방법이라 생각합니다. 왜냐하면 이렇게 문제를 해결하기 위해 찾아본 이론은 기억에 더 오래 남기 때문입니다. 따라서 이 책은 실습 위주로 구성되었으며, 책의 내용을 한 줄씩 따라하면서 코드를 작성하다 보면 어느덧 배경 이론까지 이해할 수 있도록 했습니다.

    쉬운 설명
    제 수업은 게임아트 학과 학생들도 꽤 청강을 하였습니다. 따라서 아티스트들도 이해할 수 있도록 쉽게 설명하는 것이 제 목표 중 하나입니다. 그러려면 무언가를 설명할 때, 수학공식을 보여주기보다는 실제 생활에서 일어나는 현상을 예로 드는 것이 훨씬 더 효과적이었습니다. 이 책을 집필할 때도 마찬가지 원칙을 따랐습니다. 책을 읽다 보면 이론적으로 100% 옳지 않는 설명도 가끔 보입니다. 그것은 말 그대로 설명을 쉽게 하기 위해 제 나름 이론을 적당히 무시하였거나 아니면 저조차 이론을 100% 이해하지 못했을 경우입니다. 게임 그래픽은 눈에 보이는 결과가 맞다면 그게 정답인 분야이므로 이론적으로 약간 틀린다 하여도 결과가 맞다면 전 크게 신경 쓰지 않습니다.

    입문자만을 위한 책
    이 책은 순수하게 입문자를 위한 책입니다. 이미 고급기법을 다루는 훌륭한 책이 시중에 많이 나와있는 상황에서 굳이 그 책들과 경쟁할 필요를 못 느끼고, 중복되는 내용을 다루면서 지면수를 늘리고 싶지도 않기 때문입니다. 여러분이 이 책을 본 후에 셰이더에 재미가 붙어 다른 고급기법을 즐겁게 찾아 볼 수 있다면 그것 만으로도 전 만족합니다. 그리고 정말 괜찮은 새 기법을 찾았다면 저에게 살짝 귀뜸이라도 해주면 더 좋겠습니다.

    순서대로 배우는 내용
    강의할 때 좋았던 점은 쉬운 내용부터 어려운 내용까지 순서대로 가르칠 수 있었다는 점입니다. 이 책도 그런 방식으로 진행됩니다. 처음 장부터 시작해서 천천히 지식을 축적해 간다고 할까요? 따라서 뒷장으로 가면 갈수록 기본적인 내용은 다시 설명하지 않습니다. 예를 들면 법선매핑을 배우기 전에 이미 조명기법을 배우게 되므로 법선매핑에서는 조명기법을 다시 설명하지 않는 거죠. 따라서 이 책을 읽을 때는 대학강의를 듣듯이 처음부터 순서대로 읽어야만 합니다. 이 책이 다른 셰이더 책처럼 여러 논문을 한군데 모아 놓은 게 아니므로 그 정도는 이해해 주면 좋겠습니다. 그리고 이 책은 지면수도 그리 많지 않으니 무리한 요구는 아닐거라 믿습니다.

    이 책에서 다루는 내용
    이 책에서 다루는 내용은 정점셰이더와 픽셀셰이더를 이용한 셰이더 기법입니다. 이 책은 크게 세 부분으로 나눠져 있습니다.

    PART I
    셰이더의 정의를 알아본 뒤, 모든 셰이더 기법의 기초가 되는 색상, 텍스처매핑, 조명셰이더를 만들어 봅니다.

    PART II
    1부에서 배운 내용에 살을 붙여 게임에서 널리 사용하는 스페큘러매핑, 법선매핑, 그림자매핑 등의 기법을 구현합니다.

    PART III
    요즘 게임에서 점점 중요해져 가는 2D 이미지 처리 기법을 배워봅니다.

    이 책은 DirectX 10과 11에서 새로 추가된 지오메트리geometry, 헐hull, 연산compute 셰이더는 다루지 않습니다. 이유는 초급자에게는 좀 어려운 내용일 뿐만 아니라 아직 실무에서 널리 이용되지 않기 때문에 실용적인 내용을 알려드리기가 조금은 어렵습니다. DirectX 10이 처음 소개될 때만 해도 홍보자료에서는 엄청 대단한 것처럼 광고를 해댔지만 실제 실무에서 제대로 이용한 경우가 없으니까요. 일단 이 책으로 기초를 다지고, 천천히 이 내용을 배워도 문제되지 않습니다.

    대상독자

    프로그래머

    제가 가르쳤던 학생들은 게임 프로그래밍 학과 2학년 학생들로 제 과목을 듣기 전에 C++, 3D 수학, DirectX 등의 과정을 이미 마쳤습니다. 게임 개발자가 셰이더 프로그래밍에 입문하는 과정도 이와 다르지 않다고 생각합니다. 최소한 DirectX는 학습한 뒤에 셰이더를 살펴보는 게 보통이니까요. 이 책의 대상독자도 마찬가지입니다. 이 책을 보려면 최소한 C++와 DirectX 정도는 공부했어야 하며, 3D 수학까지 학습했다면 더 좋겠죠.

    테크니컬 아티스트
    요즘 들어 프로그래머와 아티스트 사이를 조율해주는 테크니컬 아티스트의 입지가 높아졌습니다. 그리고 테크니컬 아티스트가 셰이더 프로토타입을 만드는 경우도 허다합니다. 강의를 하던 도중에 일반 아티스트청강생도 어느 정도 이해를 했던 내용이므로 테크니컬 아티스트라면 아무 문제가 없겠죠? 테크니컬 아티스트는 굳이 DirectX를 직접 다루지 않아도 되므로 별다른 준비사항 없이 이 책을 봐도 됩니다. 책을 보다 이해가 안 되는 수학 같은 게 있다면 정석 책을 열어보거나 인터넷 검색을 해야 할지도 모르지만요. 각 장의 마지막에 DirectX 프레임워크를 다루는 내용이 있는데 그 부분만 건너 뛰면 됩니다.

    온라인 커뮤니티
    이 책을 보다 궁금한 사항이 있다면 토론장을 열어둘 예정이므로 저자의 블로그http://kblog.popekim.com를 방문하길 바랍니다. 정오표나 기타 업데이트도 이 블로그를 통해 공개할 예정입니다.

    추천사

    셰이더란 참 이상한 기술입니다. 분명히 프로그래머가 알아볼 수 있는 언어로 구성되어 있고, 그 안의 프로세스도 지극히 하드코어한 공학적 내용입니다. 그렇지만 그런 수학적 프로그래밍 결과물이 예술이 되어 나오는, 공학과 예술이 조합된 신기한 세계라고 할 수 있습니다. 그 때문에 3D 게임을 제작할 때, 그래픽 아티스트가 셰이더에 대해 민감하게 관심을 가지고 접근하고 싶어하는 것도 이상한 일이 아닐 것입니다. 자신들의 작품이 더욱 아름답고 예술적으로 보이고 싶어하는 것은 아티스트의 본능에 가까운 것이니까요. 아티스트였던 저 역시 그랬습니다.
    그 후에 제가 처음 셰이더라는 것에 관심을 가지고 프로그래머가 보는 책을 뒤적거렸을 때가 생각납니다. 지금은 물론 많이 바뀌었지만, 그 때에는 더더욱 셰이더라는 것은 엄연한 프로그래머의 분야였으며(외국은 어땠을지 잘 모르겠지만) 그래픽 아티스트는 범접할 수 없는 미지의 세계였었습니다. 물론 그 당시 그래픽 아티스트가 볼 수 있는 셰이더와 관련된 책은 전무했으며, 프로그래머를 위한 기초 셰이더 책도 기껏해야 한두 권 정도였습니다. 그리고 놀랍게도 지금도 크게 변하지 않았습니다. 여전히 많은 책에서 기초 셰이더는 3D 프로그래밍에 소속된 한 단원에 불가한 경우가 대부분이며, 그나마도 빈약하거나, 그래픽 아티스트를 전혀 배려하지 않은 철저하게 3D 프로그래머를 위해 씌여진 책이었습니다. 그래서 저와 같이 셰이더에 관심을 가지게 된 그래픽 아티스트는 전혀 알아듣지도 못하는 C++와 DirectX 프레임워크를 공부하며, 어떻게든 셰이더에 근접해 가기 위해 발버둥을 치다가 많은 좌절을 겪곤 했었습니다. 그리고 그때 정말 아쉬웠던 것이, 그래픽 아티스트를 조금이라도 배려한 셰이더 책이 한 권쯤 있으면 좋겠다는 것이었습니다. 셰이더는 사실 DirectX의 프레임워크를 제외하고, 구현이나 프로그래밍 수준은 무척 간단합니다. 그래픽 아티스트도 조금만 관심을 가지면, 적어도 어느 정도까지는 크게 어렵지 않게 접근할 수 있도록 만들어 놓은 언어입니다. 그렇지만 아티스트의 그 마음과 수준을 이해하고 고려하면서, 이런 전문적인 내용을 쉽게 설명할 수 있는 책을 집필할 수 있는 사람이 없었다는 것이 문제였습니다. 그리고 드디어, 프로그래머와 그래픽 아티스트를 모두 친절하게 고려한 셰이더 책이 처음으로 세상에 나오게 되었습니다. 이 책을 집필한 Pope Kim님은 캐나다에서 일류 그래픽 프로그래머로 오랜 기간 근무하면서, 대학에서 강의하면서 준비하고 정리한 지식을 이 책에 정리해 놓았습니다. 프로그래머와 그래픽 아티스트 모두를 고려한 내용을 말이지요!
    다른 책에서는 한 번에 묶어서 설명하기 때문에 그래픽 아티스트도 어쩔 수 없이 같이 배워야 했던 DirectX 프레임워크를, 이 책에서는 선택사항으로 단원마다 분리해서 필요없는 그래픽 아티스트는 건너뛸 수 있도록 배려하고 있습니다. 게다가 어려운 수학과 이론은 건너뛰고, 바로 실습해 볼 수 있도록 친절하게 준비되어 있는 모습이 마치 그래픽 아티스트를 위해 씌여진 책으로 보일 정도라고 할 수 있습니다. 그렇다고 프로그래머에게 부족한 책도 아닙니다. 셰이더를 처음 시작하는 프로그래머가 셰이더에 대한 기본 개념을 실습을 통해 쉽게 잡을 수 있도록 구성되어 있기 때문에, 이 책은 그래픽 아티스트나 프로그래머 모두 만족할 수 있는 '실용적인' 책이라고 말할 수 있을 것입니다. 부디 이 책이 많은 사람에게 읽히고, 그들의 '즐거운 결과물'을 완성하는 데 밑거름이 되기를 바라는 바입니다.
    - 정종필 / Ndoors Tecnical Art Director

    제가 게임 프로그래밍을 시작할 때는 셰이더로 멋을 내는 시절이 아니었습니다. 그러다 보니 제가 처음 셰이더를 공부할 때는 맨 땅에 헤딩하며 새롭게 공부해야만 했고, 그때 참고할 수 있었던 건 영어로 된 원서나 웹사이트였습니다. 주변에서 공부하는 걸 봐도 역시나 영어로 된 원서 위주였고, 한글로 된 책은 대부분 번역서였습니다. 심지어 번역이 매끄럽지 않아 혼란을 주기도 했습니다. 그리고 셰이더라는 게 초보자들보다는 어느 정도 그래픽 프로그래밍을 할 수 있는 사람이 사용하다보니 책 또한 그런 사람을 대상으로 적혀있었습니다. 물론 그 시절(몇 년 안됐지만^^)에는 그게 정상이었고, 그래도 되는 시절이었습니다. 저 역시 그렇게 공부를 하던 중 너무 어렵기도 하고, 개인적인 사정으로 인해 공부를 중단하였습니다.
    최근 몇 년 사이 3D 그래픽 프로그래밍에서 셰이더는 필수가 되었고, 이제는 초보 프로그래머도, 학생도 공부해야만 하는 필수 요소로 떠올랐습니다. 하지만 저와 같은 초보자나 학생이 참고할 수 있는 책은 여전히 찾기 힘들며, 제가 이전에 공부하던 때와 비교해 봐도 셰이더 관련 서적은 별로 변화가 없습니다. 지금과 같은 때에 이 책이 출간된 것은 저와 같은 사람에게는 큰 행운이라고 생각됩니다. 그저 C++, DirectX 정도만 살짝 익힌 초보자도 이해할 수 있을 정도로 쉽게 구성되어 있으며(실제로 검수에 참여한 한 분은 DirectX도 잘 모르시는 테크니컬 아티스트였다고 합니다) 빛과 공간에 대한 설명과 기초적인 단어의 설명부터, 실제 게임에 사용되는 기법들을 차근차근 설명하고 있습니다. 다시 말해 초보자가 혼자서 셰이더를 익힐 수도 있고, 이 책을 통해 익힌 셰이더 기술을 바로 게임에 활용할 수도 있으며, 새로운 기법으로 응용하는 것 또한 가능할 정도의 근본적인 설명과 실용적인 설명이 공존(모순같지만 사실입니다)합니다. 그동안 원서, 어려운 책, 이해되지 않는 책을 보며 힘들었던 저와 같은 셰이더를 공부하는 분들을 생각하면, 이런 책이 지금이라도 나오게 된 것에 대해 다행스럽게 생각하며, 추천사를 핑계로 남들보다 먼저 [셰이더 프로그래밍 입문]을 접하게 된 것에 대해 감사하게 생각합니다. 이제 막 게임을 만들려고 하는 게임 프로그래머 지망생과, 우리 게임에 조금 더 멋진 셰이더 효과를 넣기 위해 에너지 음료와 함께 밤낮으로 고민하고 있는 프로그래머 여러분에게 진심으로 이 책을 추천합니다.
    - 이상대 / NCSoft 블레이드 앤 소울 팀 클라이언트 프로그래머

    목차

    PART 1 셰이더 프로그래밍 기초
    CHAPTER 01 셰이더란 무엇이죠?
    __셰이더의 정의
    ____어휘적 접근
    ____구조적 접근
    __셰이더 프로그래밍을 위한 기본준비
    ____렌더몽키
    __DirectX 프레임워크 [선택사항]
    __정리

    CHAPTER 2 진짜 쉬운 빨강셰이더
    __기초설정
    __정점셰이더
    ____전역변수 vs 정점데이터
    ____정점셰이더의 입력데이터
    ____정점셰이더의 출력데이터
    ____전역변수
    ____정점셰이더 함수
    __픽셀셰이더
    ____색의 표현방법
    ____픽셀셰이더 함수
    __DirectX 프레임워크 [선택사항]
    __정리

    CHAPTER 3 텍스처매핑
    __텍스처매핑과 UV 좌표
    __기초설정
    __정점셰이더
    ____정점셰이더의 입력데이터
    ____정점셰이더의 출력데이터
    ____전역변수
    ____정점셰이더 함수
    __픽셀셰이더
    ____픽셀셰이더의 입력데이터 및 전역변수
    ____픽셀셰이더 함수
    __DirectX 프레임워크 [선택사항]
    __정리

    CHAPTER 4 기초적인 조명셰이더
    __난반사광
    ____배경
    ____기초설정
    ____정점셰이더
    ____정점셰이더의 출력데이터
    ____픽셀셰이더
    __정반사광
    ____배경
    ____기초설정
    ____정점셰이더
    ____픽셀셰이더
    __DirectX 프레임워크 [선택사항]
    __기타 조명기법
    __정리

    PART 2 셰이더 프로그래밍 응용
    CHAPTER 5 물체에 색을 입히는 디퓨즈/스페큘러매핑
    __기초설정
    __정점셰이더
    __픽셀셰이더
    __DirectX 프레임워크 [선택사항]
    __정리

    CHAPTER 6 만화 같은 명암을 입히는 툰셰이더
    __배경
    __기초설정
    __정점셰이더
    ____정점셰이더 입출력데이터 및 전역변수
    ____정점셰이더 함수
    __픽셀셰이더
    __DirectX 프레임워크 [선택사항]
    __정리

    CHAPTER 7 폴리곤 수를 늘리지 않고도 디테일을 추가할 수 있는 법선매핑
    __배경
    ____법선맵
    ____접선공간
    ____법선맵을 읽는 법
    __기초설정
    __정점셰이더
    ____정점셰이더의 입력데이터
    ____정점셰이더의 출력데이터
    ____전역변수
    ____정점셰이더 함수
    __픽셀셰이더
    ____픽셀셰이더의 입력데이터 및 전역변수
    ____픽셀셰이더 함수
    __DirectX 프레임워크 [선택사항]
    __법선매핑과 비슷한 기타 고급기법
    __정리

    CHAPTER 8 입방체 텍스처만 있다면 코드 2줄만으로도 만들 수 있는 환경매핑
    __배경
    __기초설정
    __정점셰이더
    __픽셀셰이더
    __DirectX 프레임워크 [선택사항]
    __환경매핑과 비슷한 기타 고급기법
    __정리

    CHAPTER 9 UV 애니메이션과 울렁효과
    __UV 애니메이션
    ____기초설정
    ____정점셰이더
    ____픽셀셰이더
    __울렁효과
    ____정점셰이더
    __DirectX 프레임워크 [선택사항]
    __기타 고급 정점셰이더 기법
    __정리

    CHAPTER 10 그림자 기법을 평정한 그림자매핑
    __배경
    ____그림자 만들기
    ____그림자 입히기
    ____중간정리
    __기초설정
    __그림자 만들기 셰이더
    ____정점셰이더
    ____픽셀셰이더
    ____렌더타깃 설정
    __그림자 입히기 셰이더 - 원환체
    ____정점셰이더
    ____픽셀셰이더
    __그림자 입히기 셰이더 - 평면
    __DirectX 프레임워크 [선택사항]
    ____보통 때보다 좀 까다로운 .fx 파일 저장
    ____프레임워크 코드
    __그림자매핑에서 발전한 고급기법
    __정리

    PART 3 영상처리 기법
    CHAPTER 11 흑백/세피아 사진 만들기
    __기초설정
    ____무효과 셰이더
    ____정점셰이더
    ____픽셀셰이더
    ____흑백셰이더
    ____세피아셰이더
    __DirectX 프레임워크 [선택사항]
    ____사각형 메쉬 만들기
    ____새로운 자원처리
    ____렌더링
    __정리

    CHAPTER 12 외곽선 찾기와 양각효과
    __외곽선 찾기
    __기초설정
    ____픽셀셰이더
    __양각효과
    ____기초설정
    ____픽셀셰이더
    __DirectX 프레임워크 [선택사항]
    __기타 고급 포스트이펙트 기법

    APPENDIX A 고급 셰이더 기법을 찾으려면
    __도서
    __컨퍼런스
    __인터넷

    APPENDIX B HLSL 레퍼런스
    __시맨틱
    __내장 함수

    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    꽃중년 소프트웨어 엔지니어. 연세대 법학과, 조지아테크 컴퓨터공학 대학원을 졸업했으며, 북미에서 헤일로, 피파, 마인크래프트 등의 게임개발에 참여했다. 현재 실리콘밸리 가상화폐 스타트업 글루와의 CTO이며 캐나다 BCIT 컴퓨터공학과 교수로 재직 중이다. 유튜브 채널 포프TV(https://www.youtube.com/user/KimPopeTV)를 통해 유익한 개발 이야기를 공유하고 있다. 저서로는 [셰이더 프로그래밍 입문], [북미취업 가이드북(2판)]가 있으며, [게임 개발자를 위한 물리(개정 2판)]를 번역했다. 그 외에도 [게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘], [유니티 쉐이더 스타

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