간편결제, 신용카드 청구할인
PAYCO(페이코) 최대 5,000원 할인
(페이코 신규 회원 및 90일 휴면 회원 한정)
네이버페이 1%
(네이버페이 결제 시 적립)
북피니언 롯데카드 30% (20,160원)
(최대할인 3만원 / 3만원 이상 결제)
EBS 롯데카드 20% (23,040원)
(최대할인 3만원 / 3만원 이상 결제)
인터파크 NEW 우리V카드 10% (25,920원)
(최대할인 3만원 / 3만원 이상 결제)
인터파크 현대카드 7% (26,790원)
(최대할인 3만원 / 3만원 이상 결제)
Close

3D 배경 그래픽 제작노트 : 3D Game Graphic Design

소득공제

2013년 9월 9일 이후 누적수치입니다.

판매지수 197
?
판매지수란?
사이트의 판매량에 기반하여 판매량 추이를 반영한 인터파크 도서에서의 독립적인 판매 지수입니다. 현재 가장 잘 팔리는 상품에 가중치를 두었기 때문에 실제 누적 판매량과는 다소 차이가 있을 수 있습니다. 판매량 외에도 다양한 가중치로 구성되어 최근의 이슈도서 확인시 유용할 수 있습니다. 해당 지수는 매일 갱신됩니다.
Close
공유하기
  • 저 : 장형호
  • 출판사 : 성안당
  • 발행 : 2012년 06월 30일
  • 쪽수 : 544
  • 제품구성 : 책+DVD:1
  • ISBN : 9788931551846
정가

32,000원

  • 28,800 (10%할인)

    1,600P (5%적립)

할인혜택
적립혜택
  • I-Point 적립은 출고완료 후 14일 이내 마이페이지에서 적립받기한 경우만 적립됩니다.
  • 추가혜택
    배송정보
    주문수량
    감소 증가
    • 이벤트/기획전

    • 연관도서

    • 사은품(9)

    출판사 서평

    ZBrush와 배경 그래픽을 접목한 국내 유일의 배경 서적으로,
    언리얼 엔진(UDK)의 활용과 함께 높은 퀄리티의 배경 제작 방법을 제시


    게임 그래픽에서 필수적으로 사용되고 있는 3ds max와 ZBrush를 이용하여 배경 오브젝트를 제작하는 방법과 더불어, 나무 제작 툴인 SpeedTree와 언리얼 엔진(UDK)의 내용까지 포함하고 있습니다.
    단순히 툴 설명이 아니라 인공물, 자연물, Landscape를 활용한 지형제작등과, 언리얼 엔진(UDK)에서 오브젝트를 배치하여 전반적으로 3D 배경이 어떻게 제작되어지는지의 과정을 알기 쉽게 구성하였습니다.

    현직 아티스트에게 듣는 심도 있는 노하우
    대한민국 유명 온라인 게임의 배경 제작에 참여한 저자 장형호의 심도 있는 노하우(3ds max / ZBrush / SpeedTree / 언리얼 엔진(UDK))이 고스란히 담겨 있는 책입니다.

    저자만의 배경 그래픽 제작 과정을 공개
    기본적인 오브젝트의 제작과 더불어 Texture의 추출 및 Diffuse의 제작 과정과 언리얼 엔진(UDK)에서 오브젝트를 배치하여 장면을 만드는데 까지 필요한 기술들과 팁, 개념 및 과정들을 공개합니다.

    3ds max와 ZBrush의 활용
    게임 배경 그래픽의 오브젝트 및 장면을 제작하기 위해 반드시 알아야 할 핵심 툴로써, 3ds max와 ZBrush의 인터페이스에 대해 다루고, 활용 예제를 통해서 툴을 학습할 수 있도록 구성하였습니다.

    SpeedTree의 활용
    SpeedTree는 영화 및 콘솔, 온라인 게임에 많이 사용된 나무 제작 툴이며, 현재 언리얼 엔진(UDK)에 포함되어 있어 더욱 더 사용범위가 넓어졌습니다. 이 책에서는 SpeedTree의 인터페이스를 다루고 직접 2종의 나무를 제작해봄으로써 자연물을 쉽고 빠르게 만드는 활용 방법을 제시합니다.

    언리얼 개발 킷(UDK)의 활용
    이미 블록버스터 게임, 온라인 게임에서 퀄리티와 편의성을 인정받은 언리얼 엔진을 이용하여 Material(Parent, Instance)을 제작하는 등 책 속의 예제를 따라해 보면서 차세대 게임 배경 그래픽을 제작하는 활용법을 담았습니다.

    제작 과정을 쉽게 알 수 있는 동영상 제공(부록 DVD)
    이 책의 예제에는 저자가 직접 제작한 동영상 튜토리얼을 부록으로 제공하고 있습니다. 좀 더 자세한 과정을 알고 싶을 경우에 활용할 수 있고, 높은 퀄리티의 배경 그래픽을 제작하는 데 도움이 되는 가이드가 될 것입니다.

    이런 분들께 추천합니다!
    - 게임 그래픽 전공인 대학생
    - 게임업계에 입문하기 위한 취업 준비생
    - 실무에 종사 중인 현직 아티스트
    - 하이 폴리곤 3D 배경 제작에 관심이 있는 아티스트

    추천사

    이 책에는 다년간에 걸쳐 쌓아온 저자의 노하우가 고스란히 담겨 있습니다. ‘ZBrush와 3ds max를 이용한 3D 배경 그래픽 제작 노트’는 여러 게임 배경 아티스트를 지망하는 분들과 자신의 스타일을 개선하고자 하는 많은 아티스트들에게 커다란 선물이 될 것입니다.
    - 한승현 / Team Bandits 대표

    그동안 출간된 ZBrush 서적이 캐릭터에 맞춰져 있어 배경 작업을 하는 사람들이 다소 어려워했다면, 이 책은 다양한 예제를 통해 많은 궁금증을 해소시켜줄 것입니다. 또한 게임 배경의 전반적인 부분을 설명하고 있어 배경 제작 및 흐름을 익히는 데도 많은 도움이 될 것입니다.
    - 전병수 / 2On SOFT 개발이사

    이 책은 ZBrush를 활용하고자 하는 게임 그래픽 아티스트에게 훌륭한 교재가 될 것이라 생각합니다. 저자의 오랜 실무 경험과 작품 활동으로 쌓아온 노하우는 독자들이 경쟁력을 쌓는 데에 많은 도움을 줄 것입니다.
    - 김승후 / 펄어비스 배경팀장

    이 책은 지금껏 쉽게 접해 보지 못한 차세대 게임 배경 그래픽에 관련된 노하우가 담겨 있기 때문에 의미가 크다고 생각합니다. 저자가 직접 실무 경험을 통해 배워온 여러 가지 ZBrush 배경 노하우들을 하나의 씬(Scene)을 구성해 각 단계별 예제를 소개하고 있기 때문에 ZBrush를 처음 접하는 입문자들은 물론 툴 활용에 어려움을 느끼고 있는 현업 디자이너 분들에게도 많은 도움이 될 것입니다.
    - 박인환 / EYEDENTITY Games 드래곤 네스트 배경 파트장

    최근 온라인 게임의 그래픽 퀄리티는 하루가 다르게 급성장하고 있고, 3D 그래픽 툴 역시 새로운 기술과 능력이 요구되고 있습니다. 이 시점에서 나온 이 책은 현재 3D 그래픽의 중요한 툴로 사용되는 ZBrush와 배경 그래픽을 접목한 노하우가 녹아 있기 때문에 3D 배경 그래픽을 공부하는 취업 준비생 및 게임 회사에 재직 중인 디자이너에게 많은 도움이 되리라 확신합니다.
    - 박종원 / 엔씨소프트 “AION 배경 컨셉 아티스트”

    3D 배경에 관한 책은 인테리어 분야가 주를 이루었는데, 게임 배경 제작에 도움이 되는 정말 반가운 책이 나왔습니다. 또한 ZBrush의 활용이 캐릭터가 아닌 배경 제작 위주라는 것도 이 책의 장점입니다. 이 책에는 실무에서 활발히 활동하고 있는 하이클래스 현업 실무자의 생동감 있는 설명을 바탕으로 언리얼 엔진에 적용하는 방법과 다른 책에서는 찾아볼 수 없는 실무 위주의 예제들이 가득 차 있습니다. 이 책은 취업을 준비하는 학생들과 아직 언리얼 엔진을 접해 보지 못한 작업자에게 소중한 안내자가 될 것입니다.
    - 정지희 / 엔씨소프트 “AION 3D 배경 아티스트”

    목차

    시작하며
    추천사
    필자 인터뷰
    갤러리
    이 책의 구성

    Part 01. 3ds max와 ZBrush
    Chapter 01. 3ds max
    Step 01. 3ds max의 사용 분야
    Step 02. 게임 그래픽에서의 3ds max 특징
    Chapter 02. ZBrush
    Step 01. ZBrush란?
    Step 02. ZBrush의 특징
    [Tip&Tech] Viewport Canvas

    Part 02. 3ds max와 ZBrush의 활용
    Chapter 01. 3ds max의 인터페이스
    Step 01. 3ds max의 화면 구성
    Step 02. 3ds max의 UI 설정
    Step 03. 뷰 포트 제어
    Chapter 02. 오브젝트 생성과 편집
    Step 01. Command 패널
    Step 02. 오브젝트의 편집(Modify Pannel)-1
    Step 03. 오브젝트의 편집(Modifier List)-2
    Chapter 03. ZBrush4 R2의 기본 인터페이스
    Step 01. 화면 구성(Canvas, Shelf, Tray, Palette)
    Step 02. 작업에 필요한 팔레트를 Tray에 넣기
    Step 03. 인터페이스(UI)의 변경 및 단축키 설정하기
    Step 04. ZBrush4 R2의 기본 조작
    Chapter 04. ZBrush4 R2의 팔레트
    Step 01. Alpha
    (알아 두면 유용한 Tip) H/V Tile의 활용/Make 3D
    Step 02. Brush
    (알아 두면 유용한 Tip) ZBrush4 R2의 Brush의 종류/Brush 등록하기
    Step 03. Color
    Step 04. Documents
    Step 05. Draw
    Step 06. Edit
    Step 07. Layer
    Step 08. Light
    Step 09. Material
    Step 10. Preferences
    Step 11. Rendering
    Step 12. Stencil
    Step 13. Stroke
    Step 14. Texture
    (알아 두면 유용한 Tip) Spotlight 적용하기/Spotlight Widget의 사용 방법/Spotlight로 오브젝트에 페인팅(채색)하기
    Step 15. Tool
    Step 16. Transform
    Step 17. ZPlugin
    Chapter 05. ZBrush4 R2의 기본 활용
    Step 01. Transpose로 오브젝트의 이동, 회전, 크기 조절하기
    Step 02. SubTool과 Transpose로 여러 오브젝트 조립하기
    Step 03. Groups Split를 이용하여 오브젝트 분리하기
    Step 04. Alpha와 Surface를 이용하여 질감 표현하기
    Step 05. Projection Master를 이용하여 기둥 만들기
    Step 06. Morph Target 사용하기
    Step 07. Shadow Box를 이용한 기암괴석 만들기
    Step 08. DynaMesh의 사용법
    Step 09. LightCap으로 Material 제작하기
    [Tip&Tech] 원화의 이해

    Part 03. Modeling(실전 예제)
    Chapter 01. 돌 계단 만들기
    Step 01. 3ds max로 돌 블록 만들기
    Step 02. ZBrush를 이용하여 디테일 작업하기
    Step 03. Alpha로 질감 표현하기
    Step 04. Topology를 이용하여 계단 로우 폴리곤 만들기
    Step 05. Decimation Master를 이용하여 계단 옆면 로우 폴리곤 만들기
    (알아 두면 유용한 Tip) 블록 복사하여 계단 만들기
    Chapter 02. 기암괴석(절벽) 만들기
    Step 01. ShadowBox를 이용하여 전체 덩어리 만들기
    Step 02. 절벽 샘플 만들기
    Step 03. 샘플을 SubTool과 Transpose를 이용하여 배치하기
    Step 04. Alpha로 질감을 추가하여 모델링 마무리하기
    Step 05. 기암괴석 로우 폴리곤 만들기
    Step 06. UV Master로 UV 작업하기
    Chapter 03. 용 거북이 조형물 만들기
    Step 01. 거북이 등껍질 만들기
    Step 02. 거북이 다리 만들기
    Step 03. 거북이 머리 만들기
    Step 04. 조합하여 완성하기
    Chapter 04. 비석 만들기
    Step 01. 비석 제작 준비 작업하기
    Step 02. 하단 부분 만들기
    (알아 두면 유용한 Tip) Layer의 활용
    Step 03. 기둥 부분 만들기
    Step 04. 상단 부분 만들기
    Chapter 05. 타일 맵 만들기
    Step 01. 타일 맵이란?
    Step 02. 벽돌 타일 만들기(2.5D 방식의 Layer 사용)
    (알아 두면 유용한 Tip) 추출한 Alpha를 이용하여 3D로 변경하기
    Step 03. 절벽 타일 만들기(Displace 사용)
    Chapter 06. 기와집 만들기
    Step 01. 기본 모델링 준비하기
    Step 02. 벽면 모델링하기(타일 모델링)
    Step 03. 창문 모델링하기
    Step 04. 기와지붕 만들기
    Step 05. 용마루, 귀마루 제작하기
    Step 06. 오브젝트를 조합하여 기와집 만들기
    Chapter 07. 데코오브젝트 제작하기
    Step 01. 돌담 제작하기
    Step 02. 바닥을 꾸며주는 작은 돌 제작하기
    Step 03. 펜스 제작하기
    Step 04. 잘려진 통나무 제작하기
    (알아 두면 유용한 Tip) PathDeform을 이용하여 원하는 형태의 밧줄 만들기/Section으로 단면의 Spline 쉽게 만들기
    Chapter 08. SpeedTree를 이용하여 나무 만들기
    Step 01. SpeedTree란?
    Step 02. Generation에서 노드를 추가하여 나무 만들기(Modeler)
    Step 03. Hand Drawing을 이용하여 나무 만들기(Modeler)
    Step 04. Force를 이용하여 형태 변형하기
    Step 05. Polygon 최적화하기
    Step 06. 충돌 생성하기
    Step 07. 실시간 데이터로 뽑아내기(Compiler)
    [Tip&Tech] Light Probe란?

    Part 04. Texture(Normal, Ambient Occlusion 추출 및 적용)
    Chapter 01. 기와집의 로우 폴리곤 제작하기
    Chapter 02. 로우 폴리곤의 UV 작업하기
    Chapter 03. Normal/Ambient Occlusion 추출하기
    Step 01. Normal 추출하기
    Step 02. Ambient Occlusion 추출하기
    Step 03. 부분별로 Normal/Ambient Occlusion 추출하기
    Chapter 04. Normal Map에 재질 합성하기
    Chapter 05. 로우 폴리곤 기와집에 추출한 Texture 적용하기
    Step 01. Material 분류하기
    Step 02. 각각의 Material에 Diffuse Texture 적용하기
    Step 03. Symmetry를 사용하여 Texture가 적용된 기와집 만들기
    Step 04. Normal Map을 적용하여 뷰 포트에서 확인하기
    [Tip&Tech] Normal과 Normal Map의 개념 원리

    Part 05. 언리얼 개발 킷(UDK)의 활용
    Chapter 01. 언리얼 개발 킷(UDK)의 인터페이스
    Step 01. UDK의 화면 구성
    Step 02. UDK의 기본 조작
    Chapter 02. 언리얼 개발 킷(UDK)의 활용-오브젝트(Asset)
    Step 01. 3ds max에서 제작한 오브젝트 Export하기
    (알아 두면 유용한 Tip) UDK에서 Collision 생성하기
    Step 02. UDK에 Import하기
    Step 03. Material 제작(Parent)하기
    Step 04. Material 제작(Instance)하기
    Step 05. 제작한 Asset에 Material 적용하기
    Step 06. SpeedTree Import하기
    Chapter 03. 언리얼 개발 킷(UDK)의 활용-지형(Landscape)
    Step 01. Landscape의 Material 제작하기
    Step 02. Landscape 생성하기
    Step 03. Material, Texture Layer 등록하기
    Step 04. Landscape의 페인트 툴 활용하기
    Chapter 04. 언리얼 개발 킷(UDK)으로 배경 장면 제작하기
    Step 01. Asset(오브젝트) 배치하기
    Step 02. PostProcess 적용하기
    Step 03. Lightmass로 Build하기
    (알아 두면 유용한 Tip) Lightmass로 Build 시 Diffuse Boost와 Indirect Lighting(간접광)을 조절하여 Build하기 / Lightmass로 Build 시에 Landscape에 그려지는 Shadow 해상도 조절하기

    관련이미지

    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 3종
    판매수 847권

    2005 IMC Games ‘Granado Espada(그라나도에스파다)’ 3D 배경
    2009 WEBZEN ‘C9’ 3D 배경(레벨, 어셋)
    2011 NCsoft ‘Blade &Soul(블레이드& 소울)’ 3D 배경
    현(現) 게임그래픽 인터넷강의 CGENTRY(씨지엔트리) 대표

    2012 ZBrush와 3ds Max를 이용한 3D 배경 그래픽 제작노트
    2014 the GAME GRAPHICS 3D Technical Art ‘Substance Painter Section’

    사이트: http://cgentry.co.kr
    블로그: http://blog.naver.com/hevlight

    이 책과 내용이 비슷한 책 ? 내용 유사도란? 이 도서가 가진 내용을 분석하여 기준 도서와 얼마나 많이 유사한 콘텐츠를 많이 가지고 있는가에 대한 비율입니다.

      리뷰

      10.0 (총 0건)

      기대평

      작성시 유의사항

      평점
      0/200자
      등록하기

      기대평

      8.0

      교환/환불

      교환/환불 방법

      ‘마이페이지 > 취소/반품/교환/환불’ 에서 신청함, 1:1 문의 게시판 또는 고객센터(1577-2555) 이용 가능

      교환/환불 가능 기간

      고객변심은 출고완료 다음날부터 14일 까지만 교환/환불이 가능함

      교환/환불 비용

      고객변심 또는 구매착오의 경우에만 2,500원 택배비를 고객님이 부담함

      교환/환불 불가사유

      반품접수 없이 반송하거나, 우편으로 보낼 경우 상품 확인이 어려워 환불이 불가할 수 있음
      배송된 상품의 분실, 상품포장이 훼손된 경우, 비닐랩핑된 상품의 비닐 개봉시 교환/반품이 불가능함

      소비자 피해보상

      소비자 피해보상의 분쟁처리 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 따라 비해 보상 받을 수 있음
      교환/반품/보증조건 및 품질보증 기준은 소비자기본법에 따른 소비자 분쟁 해결 기준에 따라 피해를 보상 받을 수 있음

      기타

      도매상 및 제작사 사정에 따라 품절/절판 등의 사유로 주문이 취소될 수 있음(이 경우 인터파크도서에서 고객님께 별도로 연락하여 고지함)

      배송안내

      • 인터파크 도서 상품은 택배로 배송되며, 출고완료 1~2일내 상품을 받아 보실 수 있습니다

      • 출고가능 시간이 서로 다른 상품을 함께 주문할 경우 출고가능 시간이 가장 긴 상품을 기준으로 배송됩니다.

      • 군부대, 교도소 등 특정기관은 우체국 택배만 배송가능하여, 인터파크 외 타업체 배송상품인 경우 발송되지 않을 수 있습니다.

      • 배송비

      도서(중고도서 포함) 구매

      2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)

      음반/DVD/잡지/만화 구매

      2,000원 (2만원이상 구매 시 무료배송)

      도서와 음반/DVD/잡지/만화/
      중고직배송상품을 함께 구매

      2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)

      업체직접배송상품 구매

      업체별 상이한 배송비 적용