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매체 지각을 흔들다 : 매체와 지각 사이

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  • 저 : 천현순
  • 출판사 : 그린비
  • 발행 : 2012년 04월 03일
  • 쪽수 : 184
  • 제품구성 : 전1권
  • ISBN : 9788976823779
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    책소개

    매체 지각을 흔들다! 매체와 지각 사이

    두 개의 키워드를 설정하고 그 ‘사이’에서 어떠한 상호작용이 오가고 관계가 구성되는지, 나아가 어떠한 새로운 존재와 사유가 싹트는지를 자유롭게 탐사하는 ‘사이 시리즈’의 세번째 권. 각 시대의 매체는 세계관의 변화를 선도하는 핵심적인 수단이었고, 이렇게 변화된 시대는 언제나 새로운 매체를 욕망해 왔다. 이 책은 바로 이 ‘매체와 지각 사이’에 주목하여 시대의 흐름에 따라 다양한 매체들(엠블럼, 사진, 컴퓨터 게임)이 인간의 지각과 세계관을 변화시켜 온 방식을 살펴본다.

    출판사 서평

    인간의 감각과 인식을 뒤흔든 매체들의 향연!!
    매체와 지각, 그 ‘사이’에서 일어나는 흔들림을 느껴라!


    인문학과 자연과학의 ‘통섭’이 학계의 중요한 화두가 되었고, 기술의 ‘컨버전스’는 거스를 수 없는 대세가 되었다. ‘혼종성’은 피로에 빠진 문화를 구원할 새로운 가치로서 각광받고 있다. 근대 문명이 구축해 놓은 강력한 경계선들이 해체되는, 바야흐로 ‘탈경계’의 시대다. 하지만 탈경계가 단순히 테두리를 벗어나는 것만을 의미하지는 않는다. 그것은 경계 안쪽의 대상에 대한 면밀한 탐구와 경계 바깥의 존재에 대한 반성적 사유를 포함한다. 그리고 그것은 영역들의 경계가 날카로운 선으로 그어진 고정불변의 것이 아니라 틈새와 여지를 품고 있음을, 그리고 그 ‘사이’에 담겨 있는 풍요로움을 읽어 내야 함을 의미한다.

    이화여자대학교 이화인문과학원(http://eih.ewha.ac.kr)에서 기획한 ‘사이 시리즈’는 바로 이 ‘사이’라는 공간과 주제에 초점을 맞춘, 독특한 컨셉의 대중 인문 교양서이다. 시리즈의 각 권은 두 개의 키워드를 설정하고 그 ‘사이’에서 어떠한 상호작용이 오가고 관계가 구성되는지, 나아가 어떠한 새로운 존재와 사유가 싹트는지를 자유롭게 탐사한다. 또한 이 시리즈는 전문 지식과 교양의 ‘사이’를 지향한다. 인문학과 타 학문, 학문과 일상의 경계를 넘나듦으로써 독자들과 폭넓게 소통하고자 하는 것이다. 이 시리즈는 ‘주체와 타자 사이’, ‘텍스트와 이미지 사이’, ‘지각과 매체 사이’, ‘인간과 기계 사이’, ‘예술과 기술 사이’ 등 흥미로운 주제들을 가지고 매년 3~5권씩 이어질 예정이다. 다양한 분야의 소재와 그것들의 ‘사이’를 분석하는 독특한 방법론들을 통해 독자들은 일상과 사회에 그어진 수많은 경계들에 대해 성찰하게 될 것이다.

    이 ‘사이 시리즈’의 세번째 권 [매체, 지각을 흔들다]는 인간의 지각을 변화시켜 온 매체들의 작동 방식을 역사적으로 분석한다. 당대의 기술적 조건을 토대로 싹을 틔운 하나의 매체는 그 물리적 특성(플랫폼)과 내용(콘텐츠)이 어떻게 유기적으로 결합하느냐에 따라 나름의 작동 방식을 가지며, 이는 인간이 세계를 지각하는 방식에 영향을 미쳐 왔다. 스마트폰이 점령한 것이 출퇴근길 지하철이 아니라 ‘언제 어디서든 링크되어 있다’는 인간의 두뇌 속 감각이듯이, 각 시대의 매체는 세계관의 변화를 선도하는 핵심적인 수단이었고, 이렇게 변화된 시대는 언제나 새로운 매체를 욕망해 왔다. 이 책은 바로 이 ‘매체와 지각 사이’에서 일어나는 진동과 상호작용을 흥미롭게 분석해 낸다.

    이 책은 세 가지 매체를 중점적으로 다룬다. 우선 엠블럼은 국내 독자들에게는 다소 생소하지만, 알쏭달쏭한 제목과 신비로운 이미지, 교훈적인 내용의 짧은 텍스트가 결합된 인쇄 매체로서 중세에 선풍적인 인기를 끌었다(그 기본 형식은 54쪽의 [그림 5]를 참조하라). 이 엠블럼은 ‘상징’을 시각화함으로써 세계의 본질을 ‘암시’했다는 점에서 중세인들의 평면적 세계관을 뒤흔든 혁명적 계기였다. 한편 사진은 ‘정확하고 명징한 기계적 재현물’이라는 점에서 획기적이었다. 그것은 ‘실재에 충실한 재현’을 본령으로 삼았던 예술이 여전히 유효한가라는 질문을 제기했으며, 이에 1930년대의 포토저널리즘은 사진에 정치적 메시지를 담음으로써 세계의 적극적인 재구축에 가담했다. 마지막으로 컴퓨터 게임은 플레이어가 직접 가상의 현실에 참여하고 조작할 수 있다는 점, 그리고 그 가상현실이 점차 (마치 평행우주처럼) 우리 삶의 한 차원으로 도입되고 있다는 점에서 또 하나의 대전환을 예고하고 있다.

    “매체란 인간 신체의 확장”이라는 맥루한의 명제는 “매체란 인간 지각의 확장”이라고 ‘확장’될 수 있다. 이 책은 중세와 근대, 포스트모던 시대의 대표적인 매체들을 통해 인간이 꾸준히 스스로를 확장해 왔음을 생생하게 보여 준다. 가시화된 세계뿐 아니라 사이버 세계까지도 삶의 일부로 받아들여야 하는 오늘날의 현실에서, 인간이 세계와 만나고 행동하는 방식이 어떻게 결정되는지, 또 우리는 여기에서 어떤 주체적인 선택을 할 수 있는지를 성찰해 보는 것은 반드시 필요한 일일 것이다. 이 책은 그러한 고찰에 있어 좋은 안내자가 될 것이다.

    목차

    머리말

    1장 _ 엠블럼, 잠재된 세계의 시각화
    1. 엠블럼 등장의 전제 조건
    인쇄술의 발달과 책 속 이미지의 등장 | 고대 에피그램 | 르네상스 상형문자 | 임프레사 예술
    2. 엠블럼, 이미지와 텍스트가 만나다
    엠블럼, 전 세대의 유산 | 엠블럼의 탄생 | 엠블럼 소책자 | 엠블럼의 구성 요소: 제목, 이미지, 텍스트
    3. 엠블럼의 맥락과 의미
    엠블럼과 지각의 변화 | 영혼과 육체의 결합 | 상징과 알레고리 | 엠블럼적 세계관

    2장 _ 사진, 재현을 넘어 정치투쟁으로
    1. 사진 기술의 발달
    2. 사진 매체와 지각 작용
    3. 사진, 순수예술 혹은 정치투쟁의 도구
    4. 포토저널리즘의 등장
    5. 쿠르트 투홀스키의 [독일, 독일 만세]
    텍스트가 사진을 해석하는 경우 | 텍스트가 사진의 의미를 정박시키는 경우 | 사진과 텍스트가 결합하여 새로운 의미와 가치를 창출하는 경우
    6. 알레고리와 몽타주

    3장 _ 컴퓨터 게임, 환상성과 몰입
    1. 컴퓨터 게임의 발달
    2. 재현 대 시뮬레이션
    3. 컴퓨터 게임과 지각
    4. 환상성과 몰입
    5. 니벨룽겐의 반지, 오페라에서 컴퓨터 게임으로
    바그너의 오페라와 환상성 | 오페라 '니벨룽겐의 반지', 무대 위의 종합예술작품 | 게임 '니벨룽겐의 반지', 환상성을 위한 디지털 가상공간
    6. 컴퓨터 게임의 진화, 변화되는 세계상

    에필로그
    참고문헌 | 더 읽을 책 | 찾아보기

    본문중에서

    맥루한이 촉각성과 시각성이라는 서로 다른 감각 비율을 내포한 매체의 등장이 각 시대에 미치는 영향을 탐구하였다면, 독일의 매체이론가 프리드리히 키틀러는 매체 자체의 특성이 시대에 미치는 영향을 탐구하고 있다. 키틀러는 [기록시스템 1800·1900]에서 각 시대마다 새롭게 등장한 매체가 인간의 인식 체계, 더 나아가 사회문화적 구조에 영향을 미치고 있음을 밝히고 있다. 시대마다 새롭게 등장한 매체의 속성과 이에 따른 인식의 변화가 서로 밀접히 맞물려 있다는 것이다.
    (/ pp.6~7)

    엠블럼에는 근본적으로 르네상스 시대 세계에 대한 인식이 투영되어 있다. …… 당시 사람들은 고대 신화와 자연의 이치를 탐구함으로써 인간의 본질적인 속성을 밝혀낼 수 있다고 생각하였다. 이로써 엠블럼에서 ‘고목에 돋아나는 새싹’은 단순히 자연의 대상을 시각적으로 보여 주는 삽화가 아니라, ‘다시 부활하는 인간의 생명력’을 상징하는 의미로 읽혔으며, ‘제우스의 벼락에 맞아 죽은 파에톤’은 ‘경솔한 행동 때문에 패망하는 인간’에 대한 비유로 읽혔다. 즉 르네상스 시대의 사람들은 대우주에 속하는 자연세계와 소우주에 속하는 인간세계가 유사성의 원리에 따라 서로 밀접히 연결되어 있으며, 자연의 이치를 통해 인간 삶의 이치를 밝혀낼 수 있다고 보았다. (/ pp.85~86)

    사진의 발명은 이미지의 역사상 처음으로 인간의 손을 벗어나 기계에 의해 자동적으로 만들어지는 객관적 이미지를 가능하게 하였다. 기존의 회화와는 달리, 사진은 자연의 대상을 있는 그대로 사실적으로 재현함으로써 현실 세계에 대한 지각 및 인식의 변화를 초래하였다. 현실은 이제 더 이상 주체의 주관적인 관점에 따라 자율적으로 해석되는 대상이 아니라, 객관적으로 지각되고 인식 가능한 대상이 되었다. 19세기 중반 사진의 발명과 더불어 문학에서 사실주의가 태동하였다는 것은 우연의 일치만은 아니다.
    (/ p.129)

    문학과 영화에서의 참여가 ‘텍스트’의 의미 해석을 요구로 한다면, 컴퓨터 게임에서 플레이어의 참여는 게임의 가상 세계에서 실시간 진행되는 사건에 주도적으로 개입함으로써 게임의 세계 속에 완전히 몰입하는 것을 요구한다는 것이다. 즉 컴퓨터 게임은 몰입을 통해 의미를 해석하는 플레이어의 지성 능력보다는 오히려 게임을 스릴 있게 즐길 수 있는 유희적 충동을 강화시킨다. 이에 대해 크로포드는 게임에서 플레이어의 능동적인 참여가 궁극적으로 지향하는 목적은 게임이 만들어 내는 환상의 세계 속으로 완전히 빠져드는 것이라고 언급한다
    (/ p.151)

    저자소개

    생년월일 -
    출생지 -
    출간도서 0종
    판매수 0권

    이화여자대학교 독어독문학과를 졸업하고 독일 쾰른대학교에서 상호매체성 이론으로 문학박사학위를 취득했다. 현재 이화여자대학교 이화인문과학원 HK 연구교수로 재직 중이다. 디지털 매체 및 예술 영역에서 구현되는 서로 다른 매체들 사이의 상호작용을 주된 관심사로 탐구하고 있으며, 지금은 사이언스픽션에 재현된 기계인간, 사이보그, 포스트휴먼 등 미래의 인간상에 대해 탐색하고 있다.
    저서로 [알렉산더 클루게에 나타난 이미지와 텍스트 사이의 상호매체성: 근대와 현대의 대응을 중심으로], 역서로 [물의 요정의 매혹](공역) 등이 있으며, '알렉산더 클루게의

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