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DirectX 9를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문

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출판사 서평

3D 그래픽에 필요한 기본적인 수학 계산 방식과 개념들을 배운다. Direct3D 9.0 API를 이용하여 인터랙티브한 3D 장면을 그려내는 방법을 배운다. Direct3D와 D3DX 유틸리티 라이브러리를 통해 투명성, 그림자, 반사, 글꼴, 매쉬, XFile의 이용, 향상된 메쉬, 지형 렌더링, 파티클 시스템, 픽킹, 카툰 렌더링, 멀티 텍스처링 등의 여러 가지 기술을 유용하게 활용하는 방법을 배운다. 고수준 셰이딩 언어를 사용하여 버텍스와 픽셀 셰이더 프로그램을 작성하는 방법을 배운다. Direct3D 프레임웍을 통해 이펙트 파일을 만들고 사용하는 방법을 배운다.

목차

파트 I 수학적 준비


3-공간의 벡터

벡터 상등

벡터의 크기 계산

벡터의 정규화

벡터 더하기

벡터 빼기

스칼라 곱

내적

외적

행렬

상등, 스칼라 곱, 더하기



항등 행렬

역행렬

행렬의 전치

D3DX 행렬

기본적인 변환

이동 행렬

회전 행렬

크기 변형 행렬

변환 조합하기

벡터 변환을 위한 몇 가지 함수들

평면

D3DXPLANE

포인트와 평면 공간 관계

평면 구축

평면 정규화

평면 변환

평면에서 특정 포인트와 가장 가까운 포인트

광선

광선

광선/평면 교차

요약




파트 II Direct3D 기초


1장 Direct3D 초기화

1.1 Direct3D 개요

1.2 COM

1.3 약간의 준비

1.4 Direct3D 초기화하기

1.5 예제 애플리케이션: Direct3D 초기화

1.6 요약


2장 렌더링 파이프라인

2.1 모델 표현

2.2 가상 카메라

2.3 렌더링 파이프라인

2.4 요약


3장 Direct3D에서의 드로잉

3.1 버텍스/인덱스 버퍼

3.2 렌더 상태

3.3 드로잉 준비

3.4 버텍스/인덱스 버퍼를 이용한 드로잉

3.5 D3DX 기하 물체

3.6 예제 애플리케이션: 삼각형, 입방체, 주전자, D3DXCreate*

3.7 요약


4장 컬러

4.1 컬러 표현

4.2 버텍스 컬러

4.3 셰이딩

4.4 예제 애플리케이션: 컬러를 입힌 삼각형

4.5 요약


5장 조명

5.1 조명의 요소

5.2 재질

5.3 버텍스 법선

5.4 광원

5.5 예제 애플리케이션: 조명

5.6 부가적인 예제들

5.7 요약


6장 텍스처링

6.1 텍스처 좌표

6.2 텍스처의 작성과 활성화

6.3 필터

6.4 밉맵

6.5 어드레스 모드

6.6 예제 애플리케이션: 텍스처를 입힌 사각형

6.7 요약


7장 블렌딩

7.1 블렌딩 방정식

7.2 블렌드 인수

7.3 투명

7.4 DirectX 텍스처 툴로 알파 채널 만들기

7.5 예제 애플리케이션: 투명

7.6 요약


8장 스텐실

8.1 스텐실 버퍼 이용하기

8.2 예제 애플리케이션: 거울

8.3 예제 애플리케이션: 평면 그림자

8.4 요약




파트 III Direct3D 응용


9장 글꼴

9.1 ID3DXFont

9.2 CD3DFont

9.3 D3DXCreateText

9.4 요약


10장 메쉬 파트 I

10.1 기하 정보

10.2 서브셋과 속성 버퍼

10.3 드로잉

10.4 최적화

10.5 속성 테이블

10.6 근접 정보

10.7 복제

10.8 메쉬 만들기(D3DXCreateMeshFVF)

10.9 예제 애플리케이션: 메쉬 생성과 렌더링

10.10 요약


11장 메쉬 파트 II

11.1 ID3DXBuffer

11.2 XFiles

11.3 프로그레시브 메쉬

11.4 경계 볼륨

11.5 요약


12장 유연한 카메라 클래스 만들기

12.1 카메라 디자인

12.2 구현 방법

12.3 예제 애플리케이션: 카메라

12.4 요약


13장 기본적인 지형 렌더링

13.1 높이맵

13.2 지형 기하정보 생성하기

13.3 텍스처링

13.4 조명

13.5 지형 위를 “걷기”

13.6 예제 애플리케이션: 지형

13.7 약간의 개선점

13.8 요약


14장 파티클 시스템

14.1 파티클과 포인트 스프라이트

14.2 파티클 시스템의 요소들

14.3 전형적인 파티클 시스템: 눈, 불꽃놀이, 입자총

14.4 요약


15장 픽킹

15.1 스크린에서 투영창으로의 변환

15.2 픽킹 광선의 계산

15.3 광선의 변환

15.4 광선-물체 교차

15.5 예제 애플리케이션: 픽킹

15.6 요약




파트 IV 셰이더와 효과


16장 고수준 셰이딩 언어 소개

16.1 HLSL 셰이더 작성하기

16.2 HLSL 셰이더의 컴파일

16.3 변수 형

16.4 키워드, 문, 형 변환

16.5 연산자

16.6 사용자 정의 함수

16.7 내장 함수들

16.8 요약


17장 버텍스 셰이더의 소개

17.1 버텍스 선언

17.2 버텍스 데이터 이용

17.3 버텍스 셰이더를 이용하기 위한 단계

17.4 예제 애플리케이션: 난반사광

17.5 예제 애플리케이션: 카툰 렌더링

17.6 요약


18장 픽셀 셰이더의 소개

18.1 멀티 텍스처링 둘러보기

18.2 픽셀 셰이더의 입출력

18.3 픽셀 셰이더 이용의 단계

18.4 HLSL 샘플러 객체

18.5 예제 애플리케이션: 픽셀 셰이더에서의 멀티 텍스처링

18.6 요약


19장 이펙트 프레임웍

19.1 테크닉과 패스

19.2 부수적인 HLSL 고유 객체

19.3 효과 파일 내의 장치 상태

19.4 이펙트 작성하기

19.5 상수 설정

19.6 이펙트 이용하기

19.7 예제 애플리케이션: 이펙트 파일에서의 조명과 텍스처링

19.8 예제 애플리케이션: 안개 효과

19.9 예제 애플리케이션: 카툰 효과

19.10 EffectEdit

19.11 요약




부록 A 윈도우 프로그래밍 소개


둘러보기

자원

이벤트, 메시지 큐, 메시지, 메시지 루프

GUI

Hello World 윈도우 애플리케이션

Hello World 살펴보기

Includes, 전역 변수, 프로토타입

WinMain

WNDCLASS와 등록

창 만들기와 보여주기

메시지 루프

창 프로시저

MessageBox 함수

향상된 메시지 루프

요약



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저자소개

생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

저서 [DirectX 9를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문] 등

생년월일 -
출생지 -
출간도서 0종
판매수 0권

현재 프리랜서 IT 전문 번역가로 활동하고 있으며, '게임 프로그래머를 위한 C++', '게임 디자인 이론과 실제', 'Professional 크리스탈 리포트 닷넷', '비주얼 베이직 프로그래머를 위한 C#', 'Beginning Oracle Programming', 'Beginning Visual Basic .NET' 등 다수의 전문 서적들을 번역하였다. 또한 번역 관련 문의 사항에 관한 정보나 여러 가지 번역 관련 정보 등을 제공하기 위한 개인 홈페이지 http:choihyunho.com을 운영하고 있다.

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